Los usuarios cada vez tienen menos intención de aprender, motivación para instalar plugins o
tolerancia a las descargas lentas. Si un
sitio web no provee de refuerzo de manera inmediata es abandonado. En Internet no se encuentra la información
buscada al primer intento y sólo se
tiene éxito tras varios intentos
infructuosos, por ello los usuarios saben que a mayor número de
intentos, mayor probabilidad de obtener resultados. Los usuarios visualizan rápida y
superficialmente los sitios, para reducir al
máximo el tiempo sin recibir refuerzo. Incluso descartando sitios
adecuados, pero que requieren mayor
tiempo de análisis, siempre quedarán otros sitios con la información requerida accesible de manera
rápida.
Este tipo
de comportamiento provoca el abandono inmediato de la página en caso de no adecuarse o parecer relevante para
los objetivos del usuario. Un diseño
usable es capaz de reforzar rápidamente al usuario diciéndole "este es
el sitio que buscabas". Los
usuarios saben que a mayor número de sitios vistos, mayor probabilidad de encontrar lo que
buscan. Por eso cuando navegan los
usuarios muestra un comportamiento muy
impaciente, moviéndose rápidamente de un sitio a otro. Quieren
resultados en el menor tiempo posible y no están dispuestos a esperar, aprender, ni a
completar procesos complejos.
5.1.1. Navegación por el Mundo Real:
Actualmente en la navegación por internet se busca
que los usuarios puedan acceder la
información con el menor número de retraso posible, haciendo que su navegación
se asemeje a la ley de causa y efecto
del mundo real. Las percepciones de los tiempos de espera de una persona según
datos empíricos previos son:
·
0,1 seg. El usuario tiene la percepción de
respuesta instantánea.
·
1 seg. Es el límite a partir del cual los
usuarios no perciben la respuesta como instantánea, aunque apenas notan el
retraso.
·
10 seg. Es el límite de mantenimiento de la
atención en el documento
Los los
usuarios evalúan negativamente los
sitios web en los que tienen que esperar para su descarga. Un interesante
estudio indica que los usuarios parecen ser más tolerantes con el tiempo de
descarga de una web si están
cumplimentando un cuestionario. Los
usuarios parecen comprender que se
requieren ciertos procesos complejos de
almacenamiento de la información y no son
tan impacientes.
La
percepción que todos tenemos de Internet es la de un único, gran espacio sin
confines donde la localización geográfica no tiene ninguna importancia. La noción misma de frontera parece ajena a la
Red. Pero en los últimos tiempos las
cosas están cambiando. Motivaciones comerciales, legales y de seguridad
están imponiendo cada vez más barreras,
confines y obstáculos varios a la libre
navegación.
Lentamente
la Red se transforma, asemejándose cada vez más al mundo real, con sus confines y sus cartas geográficas
hechas de diversos colores. Naturalmente este es sólo un fenómeno menor, el inicio de una tendencia, pero ya es suficiente para crear algunas
preocupaciones por el futuro de la Web. Los
nuevos confines que están naciendo en la Red no se asemejan mucho a los
geográficos, sino que asumen formas variadas que, en un modo u otro, impiden la
navegación.
5.1.2. Navegación en Documentos Impresos:
La información impresa pasaba por una serie de filtros y debía de ajustarse, en mayor o
menor medida, a una serie de pautas de edición o presentación para poder salir
a la luz. La mayoría de la información
que podemos encontrar en internet no tiene que pasar ningún tipo de
filtro de este tipo y por eso es más
fácil encontrar en la web, además de excelentes recursos, otros de menor
calidad.
Sin embargo,
no todos los productores de información
apuestan por la calidad debido al
esfuerzo que requiere y por eso encontramos en internet recursos de todo tipo. Si a esto
le sumamos la naturaleza caótica de
internet, que dificulta la búsqueda,
identificación y localización de la
información deseada veremos que se hace
necesario conocer las características que definan la calidad de los recursos digitales para
poder valorarlos y filtrarlos.
Las
personas o entidades que apuesten por la
calidad de la información deben saber que ésta tiene un precio, tiene un
coste en términos económicos (el tiempo que se tarda en publicar es mayor, las revisiones y
mejoras requieren tiempo y personal), pero
sin duda, son mayores sus beneficios en términos de prestigio, de marketing, de
difusión del conocimiento, etc.
Los
documentos electrónicos constan de dos componentes fundamentales: la forma y la información. Ambos son necesarios
y de poco sirve que un recurso tenga
información muy valiosa y muy útil ésta si no está adecuadamente organizada y
estructurada y viceversa, si un recurso está correctamente organizado pero su contenido es pobre su utilidad
será nula. A pesar de que ambos componentes
son importantes parece constatado que los usuarios por lo general están más interesados en el contenido
que en la forma. Con respecto al contenido,
a la información, la calidad sigue las mismas pautasen los recursos
electrónicos e impresos. Sin embargo, con respecto a la forma, hay que tener en
cuenta las notables diferencias entre ambos soportes y su implicación en la
percepción de la calidad. Las dimensiones o características que condicionan la calidad de un recurso
electrónico, además de las que son comunes con la información impresa, serían:
Facilidad de navegación: Los documentos
impresos tienen la característica de la linealidad en su lectura o consulta,
una persona sabe al coger un libro dónde está el principio y dónde el final ya
que hay una sola secuencia de
presentación de la información, sin embargo los documentos digitales son híper
textuales, la información está organizada a través de enlaces que permiten su consulta de forma no secuencial y una
mayor interacción del usuario. Por eso
es importante que la navegación sea
lo más fácil e intuitiva posible
permitiendo al usuario conocer en todo momento
"dónde está" dentro
de un documento y cómo acceder a la información que busca.
En este sentido es muy importante el uso de ayudas sobre cómo utilizar
el documento. Obviamente esto depende de
la complejidad de la estructura del documento y de su volumen de información y
será un elemento de mayor importancia en los recursos más voluminosos y que cuenten con mayores prestaciones.
Por ejemplo, no tiene la misma importancia el uso de ayudas en una biblioteca digital, con una gran cantidad de
información, de recursos, de procesos y
de servicios, que en un dossier electrónico de una institución.
Compatibilidad e Interoperabilidad: Los
documentos electrónicos se caracterizan por la necesidad de utilizar equipos
informáticos para su consulta, en contraste
con el documento impreso, que es consultable directamente. La compatibilidad e inter operatividad hacen referencia a la capacidad del documento para ser procesado
adecuadamente desde diferentes
plataformas. Esta característica asegura que
un recurso llegue a más usuarios y perdure más en el tiempo.
Actualización: Si bien esta es una
dimensión general de la información, en
el caso de los recursos electrónicos cobra especial importancia debido a la capacidad que tienen éstos
para ser actualizados y modificados en
cualquier momento, algo que no ocurría con
los documentos impresos que difícilmente podían ser modificados una vez salidos
de la imprenta. En internet, la actualidad de la información es prácticamente un requisito básico debido al
elevado nivel de obsolescencia de sus contenidos.
Velocidad: Los recursos electrónicos
son procesados por equipos informáticos para su consulta, el tiempo que se
requiera para hacerlo influye en la percepción del usuario ya que éste siempre
desea la obtención de información de calidad en el menor tiempo posible.
5.1.3. Navegación por Hipertexto:
La utilización de un sistema híper textual por parte
de un usuario se basa en la navegación o exploración de los contenidos
informativos del mismo. Exploración o navegación que ofrece diferencias
respecto a la lectura tradicional de un documento, ya que el documento
hipertexto posee características distintivas, como la duración temporal, la
situación espacial, la variabilidad de la presentación o la reutilización del
documento o de sus partes en la generación de nuevos documentos.
Por lo tanto, los sistemas
deben ofrecer mecanismo de apoyo a la navegación, en dos áreas:
1.-
Revisión histórica del proceso de exploración.
2.-
Situación del usuario dentro del espacio informativo.
Los
sistemas deben ofrecer al usuario mecanismos para controlar en todo momento el proceso seguido, desde el
comienzo, hasta llegar al documento
actual. De esta forma se puede
limitar el impacto de la pérdida del objetivo inicial. Una segunda acción es la
posibilidad de utilizar mapas de la estructura
del sistema de hipertexto, que permitan al usuario conocer su situación
en todo momento. De esta forma se complementa el acceso por exploración con
el posible acceso directo al documento o
nodo deseado. Navegar por el hiperespacio de la información es un problema.
El sistema
hipermedia cerrado, se caracteriza por
limitar todos los vínculos contenidos en
las páginas que componen el documento hipermedia
a nodos controlados, es decir, a evitar
la navegación azarosa y a circunscribir las posibilidades del aprendiz a un
conjunto finito y cerrado de nodos. Los problemas derivados de la navegación
por la información son un tema recurrente en la literatura sobre hipertexto. Se
ha acuñado una expresión para definir el
problema típico de la navegación: “perdidos en el hiperespacio”. Este tipo de
síndrome se produce cuando el lector.
a) No sabe
dónde se encuentra ahora.
b) No sabe
cómo volver a algún lugar conocido.
c) No sabe
cómo buscar la información que necesita o desea.
d) Tiene la
sensación de que, a pesar de sus esfuerzos, se pierde algo importante.
El tercer
perfil de navegación que se documenta repetidamente en la literatura representa a los usuarios apáticos del
hipertexto. Estos lectores no parecen motivados para usar el hipertexto, para recoger
la información o explorar sus rasgos.
Los usuarios apáticos del hipertexto se caracterizan por los intervalos cortos de tiempo que ellos gastan actuando
recíprocamente con el texto. Adicionalmente, sus rutas de navegación no revelan
ningún orden lógico. Es decir, parecen perdidos
en la complejidad del texto o realizan las selecciones al azar. Se cree que carecen de motivación para
aprender del hipertexto. A partir de la literatura revisada surgió la pregunta
de cuáles serían los patrones de
navegación que utilizarían alumnos inexpertos de sexto grado frente a
distintos tipos de hipertextos
cerrados. Para responder esta inquietud
se formularon los siguientes objetivos:
•
Identificar los patrones de navegación que utilizan alumnos inexpertos de
sexto grado frente a distintos tipos de
hipertextos cerrados.
•
Determinar si en el grupo muestra predominan las secuencias lineales de
navegación.
•
Determinar si existía relación entre los diferentes tipos de hipertextos
utilizados y los patrones de navegación
empleados por los alumnos.
5.2. Herramientas para la Navegación Efectiva:
Alguna de las herramientas utilizadas en distintas
aplicaciones son las siguientes:
Nuevos
diccionarios y glosarios Aqua lingua Un diccionario multilingüe que permite al
usuario buscar palabras/expresiones over
gráficos con etiquetas relativas a la producción y distribución de agua potable, a la evacuación y a las técnicas de depuración
de aguas residuales y al tratamiento de
fangos. Se obtendrá fácilmente la
traducción en las otras lenguas de las frases presentes en las etiquetas de los
gráficos. Además, hay la posibilidad de escucharlas, pulsando sobre los enlaces
listen.
Diccionario de la Filtración (EN-FR-DE-ES):
Un glosario en cuatro idiomas sobre el sector de la filtración desde el
proceso industrial a la filtración de
sangre.
Google Scholar: El nuevo motor de
búsqueda de Google, aún en fase beta, permite hacer una investigación rápida y
precisa exclusivamente en los documentos académicos y científicos - textos
universitarios, tesis, bibliotecas enteras, bases de datos científicos,
artículos etc. - presentes en la web.
Firefox Web Browser: El nuevo navegador
gratuito de Mozilla Foundation. Fácil a utilizar, seguro y eficaz.
Con relación a los otros navegadores, ofrece nuevas funciones muy
útiles: la navegación con pestañas, que
le permite abrir varias páginas en una misma
ventana dentro de pestañas separadas; una mejor gestión de los
preferidos gracias a la función Bookmark
manager; la posibilidad de bloquear automáticamente las ventanas emergentes. ¡A
intentar!
5.2.1. Visitas Guiadas:
Tal vez la solución más simple al problema de "perderse en el hiperespacio" desde
la perspectiva del lector sea eliminar la necesidad de
"navegar". Las visitas guiadas
son la forma de acompañar a los usuarios por un camino prefijado, de llevarles
de la mano durante sus primeras experiencias con el hipertexto, sin eliminar las posibilidades de
navegación. La visita guiada es útil para introducir a los nuevos usuarios en
los conceptos generales del hipertexto o
en las características distintivas de un
hipertexto en particular.
El concepto
de camino o sendero entre nodos de
información se remonta al propio Bush. El "memex", el dispositivo esbozado
por Bush, debía almacenar enormes
cantidades de información. El usuario
podría crear "pistas" o "senderos", es decir, conexiones entre textos e ilustraciones
relacionados. Estas "pistas" podrían guardarse y servir para futuras exploraciones.
Una visita
guiada puede definirse como una secuencia de vínculos entre nodos, una "cadena" de nodos, que se ofrecen
al usuario para una lectura secuencial y que proporcionan una visión
determinada de un hipertexto. Un hipertexto puede tener varias "visitas guiadas", cada una respondiendo
a necesidades diversas de los usuarios (por ejemplo, una visita puede diseñarse
para que los usuarios neófitos se hagan una idea general sobre qué van a encontrar, otras
pueden resolver necesidades informativas típicas de usuarios determinados,
etc.).
La visita
guiada, sin embargo, no es la solución de todos los problemas de navegación,
consustanciales al concepto de hipertexto como "espacio exploratorio y
abierto de información". La visita guiada, en cierta forma, elimina la
dimensión hiperespacial retrotrayéndonos a la lectura secuencial. Nicol,
Smeaton y Slater han desarrollado un sistema de visita guiada para el WWW
denominado Footsteps. Un script CGI controla las páginas que el usuario
recupera desde que comienza la visita guiada, incluyendo links al siguiente
paso de dicha visita o, si el usuario la abandona, un botón para retornar al
punto en que la abandonó y seguir la visita guiada. El precio de este sistema
es que todas las páginas deben ser pre -procesadas por el script en tiempo real
antes de que el usuario las vea, lo cual incrementa el tráfico de la red y hace
más lenta la recuperación. Sin embrago, instalado localmente, el sistema
Footsteps permite elaborar hipermedia didácticos y ofrecer a los usuarios la
posibilidad de volver a la secuencia principal en caso de que se pierda.
5.2.2. Diagramas y Mapas:
Como su nombre indica, en este apartado vamos a
comentar los mapas conceptuales o diagramas que nos servirán para representar
nuestras ideas/resúmenes/propuestas en forma de gráfico, para así hacerlo más
agradable y usable.
Anteriormente
se realizaban los mapas con boligrafo y papel, pero con la web 2.0, nos ha
dotado de diferentes herramientas para poderlos realizar, compartir e incluso
incorporar a nuestros blogs/webs desde servicios totalmente en la nube (en
muchos casos sin necesidad de descargar ni instalar ningún tipo de programa en
nuestro equipo).
Los usos de
los mapas conceptuales/diagramas pueden ser usados en educación en los
siguientes aspectos (fuente):
·
Estrategia de instrucción para brindar al alumno
una orientación completa y generalizada sobre el tema a tratar; a la vez que se
le suministra una estrategia valiosa para que él por sí mismo procese y resuma
la información científica que debe aprender
·
En las clases de resolución de problemas, el
mapa conceptual puede ser empleado como estrategia de aprendizaje, cuando el
alumno lo construye de forma individual o en grupo.
·
De esta forma, el alumno realiza un análisis más
integral del objeto de estudio, pues logra una mayor organización en la
estructura de su conocimiento
·
Puede ser una estrategia de control del
aprendizaje porque revela la forma en que los conocimientos se encuentran
organizados en la estructura mental del alumno
Algunas aplicaciones para la
creación de estos:
·
Bubbl.us es quizás uno de las herramientas más
sencillas para crear mapas conceptuales
·
Cacoo nos permite crear diagramas online con
colaboración en tiempo real. Es una amigable herramienta online para dibujar
que te permite crear una variedad de diagramas como mapas del sitio, marco de
cables, UML y gráficos de la red.
·
Cmap Tools es un programa multiplataforma para la
creación y edición de mapas conceptuales mediante unas aplicaciones escritas en
Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en internet,
posibilitando la navegación por los mapas realizados.
·
Creately es un servicio que nos permite dibujar
mapas/diagramas de todo tipo desde nuestro navegador de Internet.
·
Dabbleboard es una pizarra en línea basada en
Flash que permite diseñar esquemas simples mediante formas básicas, fotografías
importadas desde la computadora o la web, trazo de línea a “mano alzada” o
inclusive ilustraciones ya realizadas por otros usuarios. Es posible descargar
el dibujo en formato PNG.
·
Ekpenso es una herramienta online para crear
mapas conceptuales. Nos da la posibilidad de editar los mapas conceptuales
cuando estamos offline y existe una versión con Adobe
·
Air.
·
ExploraTree es una herramienta que permite crear
mapas conceptuales online y compartirlos con otras personas.
5.2.3. Mecanismos de Retorno:
La posibilidad de volver al nodo anterior, es otro de
los mecanismos que pueden ayudar a los usuarios a superar el problema de la
desorientación. En los hipertextos independientes se precisa, pues, un
histórico que permita acceder a los nodos previamente visitados. Este mecanismo
puede consistir en una lista activa de los nodos visitados o en mostrar una
representación gráfica en miniatura. También puede emplearse algún tipo de
señal para marcar los nodos a los que se desea volver posteriormente.
En la Web,
el menú contenido en los propios navegadores nos ofrece la posibilidad de
volver a la página anterior. Pulsando varias veces sobre la tecla de retroceso,
nos permitirá deshacer el camino recorrido hasta el punto que elijamos. En
determinados casos también es muy útil incluir un botón o un enlace de
retroceso dentro de la propia página web, no sólo para retroceder a otro nodo
anterior, sino a una posición específica de una parte concreta de un nodo. Por
ejemplo, en el caso de consultar una referencia contenida en la propia página
pero alejada de su punto de origen, es muy útil que, una vez consultada, la
propia referencia nos conduzca otra vez al punto de origen mediante un botón de
retroceso o un enlace con la palabra Volver.
La herramienta de vuelta atrás
en el navegador nos conduce a la última página que hemos visitado, y no hay que
confundir esta función con la posible existencia en la página web de un botón o
enlace que nos lleva a la Página anterior. Este enlace, creado a instancias del
autor de la página, puede conducirnos a un destino que forma parte de una visita
guiada y no nos conduce a la página anterior visitada, sino a la página
anterior dentro de una trayectoria secuencial determinada que ha sido
anteriormente establecida por el autor.
Los navegadores también
cuentan con un histórico de los nodos visitados que nos permite un acceso
directo posterior con sólo pulsar los enlaces de las páginas visitadas en las
últimas horas, días o semanas, o incluso nos permite acceder al contenido de las
páginas fuera de línea, si previamente las hemos descargado y permanecen en un
archivo temporal de nuestro ordenador.
5.2.4. Recuperación de la Información:
Los mecanismos de búsqueda que faciliten el acceso,
la búsqueda y la recuperación de la información, son herramientas básicas en un
hipertexto para completar la navegación por el espacio de la información
hipertextual.
En muchos
casos, el usuario no busca navegar, sino acceder a la información de forma
directa. Para realizar la búsqueda, se siguen estos pasos: el usuario introduce
uno o más términos de búsqueda; el sistema busca los términos por medio de
índices y otros mecanismos; y el sistema responde mostrando los resultados.
Para llevar a cabo este proceso se necesita, además de establecer tanto
interfaces de consulta como de respuesta adecuados, establecer los mecanismos que
hagan posible esta labor (creación de bases de datos, uso de indización manual
o automática, diseño y aplicación de herramientas de búsqueda automatizadas,
etc.)
La
presentación de resultados puede ser muy variada: el sistema devuelve la
primera ocurrencia del término, una lista de ocurrencias o puede integrar los
resultados de la búsqueda en el mapa del hiperdocumento, resaltando los nodos
en los que aparece el término buscado.
5.2.5. Metáforas:
Una herramienta muy útil es el empleo de metáforas o
la utilización de conceptos y modelos del mundo real, con los cuales los
usuarios estén familiarizados, para representar información digital y hacer que
el documento sea más comprensible. Se trata de representaciones analógicas por
medios digitales. La utilización de tarjetas o fichas, o el dibujo de páginas
para representar documentos, el uso de archivadores para simbolizar los
directorios, papeleras y demás artículos de escritorio, el empleo de una lupa
para simbolizar la búsqueda, la interrogación para la ayuda, el buzón o la
carta para el correo electrónico, la casa para la página principal o de inicio,
una puerta para la salida, etc. han sido y son algunas de las metáforas más
utilizadas.
También es
muy común la utilización de la metáfora del viaje con el empleo de mapas
cartográficos, señales de tráfico y otras señalizaciones que parecen sacadas
del mundo real. Los modelos en 3 dimensiones y de realidad virtual, han conseguido
llevar esta herramienta hasta límites asombrosos. He aquí un ejemplo de ello.
Cospace fue un ambiente compartido experimental en 3D para navegadores de Web.
En Cospace los usuarios estaban representados por avatares y podían comunicarse
unos con otros. Esta herramienta la desarrollaron Thomas Kirk y Peter Selfridge
de los Laboratorios AT&T.
Las técnicas para el diseño y
navegabilidad de un hipertexto son muchas y variadas. Pero hay 3 reglas básicas
importantes:
·
proveer un foco inicial para la llamar la
atención del usuario
·
dirigir la atención a los items importantes,
secundarios o periféricos
·
asistir a la navegación a través del material
presentado
Pero las
herramientas de navegación no se limitan al diseño y navegabilidad del
hipertexto en sentido estricto, sino que forman parte de un conjunto más amplio
de aspectos que tienen que ver con el llamado diseño conceptual y su puesta en
práctica mediante un conjunto de herramientas que hacen posible su utilización
por parte del usuario. Todo ello conforma un complejo sistema que se ha
denominado arquitectura de la información. Entre estas técnicas estarían
englobados conceptos tales como usabilidad, interactividad y accesibilidad del
hipertexto. Como ya dijimos, el concepto de usabilidad es bastante abarcador,
ya que agrupa dentro de su ámbito tanto los aspectos referentes a la
navegabilidad como a la interactividad, así como las técnicas de presentación
de los datos, tecnologías utilizadas, etc.
En este
sentido, es muy útil distinguir 2 grupos de aspectos diferenciados, los que
corresponden a la Web como interfaz de software de los aspectos que
corresponden a la Web como sistema de hipertexto, tal y como distingue Jesse
James Garret en The elements of user experience, el primer grupo de aspectos está
orientado a las tareas y el segundo grupo de aspectos se orienta a la
información.
5.3. Diseño de Herramientas de Navegación Efectivas:
Una herramienta de Navegación: Si la
gente no puede navegar a través de tu sitio, pronto se irá. Así, la navegación
efectiva en el diseño de tu sitio Web es crucial. Pero hay algunas cosas
básicas que necesitas hacer antes de poder empezar a preocuparte por enlaces,
imágenes o Flash.
Arquitectura de la Información: Antes
de que incluso puedas empezar a planear tu navegación, es necesario definir la
arquitectura de información de tu sitio. La arquitectura de información es la
taxonomía o la estructura de tu sitio Web.
Algunos elementos de taxonomía
común en una página Web corporativa o de negocios son:
·
Productos - los productos o servicios que vende
la compañía
·
Acerca de - información sobre la empresa
·
Relaciones con los inversores – Información
específica para los inversores
·
Soporte técnico – Ayuda para los clientes
Algunos elementos de taxonomía
común en una página Web personal son:
·
Acerca de mí – información sobre el autor de la
página
·
Vínculos favoritos – Enlaces que al autor le
gustan
·
Amigos y familia – información acerca de los
amigos del autor y de la familia
Organización: Una vez que tengas una idea de la arquitectura y
organización, estás listo para pensar en el diseño de la navegación. Hay varias
cosas que debes considerar al decidir sobre el diseño de su navegación:
1. Accesible: La navegación de tu sitio Web es posiblemente la
parte más importante de una determinada página. Así que deberías hacerla lo más
accesible posible. Esto significa evitar los efectos especiales, como Flash,
Java o JavaScript como su método de navegación solamente.
2. Significativa: Mantén el sentido de la navegación. Haz una
vinculación clara. Alguien que nunca ha estado en tu sitio antes debe saber
inmediatamente como usar los vínculos.
3. Prevalente: Tu navegación debe aparecer en cada página de tu
sitio. Si bien no es necesario tener la navegación idéntica, la estructura
básica debe ser la misma en todo el sitio, con los cambios utilizados sólo para
indicar la ubicación dentro de la jerarquía.
Una vez que
hayas diseñado tu navegación, entonces puedes comenzar a utilizarla. Ten en
cuenta que es realmente tentador cambiar tu estructura de navegación mientras estás
en el centro de tu aplicación. Pero si decides hacer esto, asegúrate que estás
haciendo el cambio a nivel mundial y que se ajusta a los objetivos originales
de la taxonomía y la arquitectura de la información.
Características de una imagen para lograr una comunicación efectiva: Enumeramos
las características principales que debe tener una imagen para mejorar su
capacidad para comunicar.
·
Inmediatez: El objetivo es capturar rápidamente
la atención y que la impresión que cause sea perdurable. Para esto, las
imágenes deben ser claras, simples y equilibradas. Las marcas comerciales
buscan esta inmediatez y perdurabilidad con sus logotipos. Forma y contornos
simples, sin adornos innecesarios para lograr una imagen que se asimila sin
esfuerzo.
·
Generalidad: Es la capacidad para representar
una clase de objetos o una característica de estos, más que un objeto concreto.
Quitando detalles particulares podemos ir abstrayendo y creando una imagen más
general. Si utilizamos una reproducción fiel de un objeto familiar se da la
impresión de que el icono se refiere al objeto en sí, no a una clase de objetos
o una función de esos objetos. Representación de la función
"calcular" en programa hipotético. El proceso de abstracción hace más
sencillo comprender la función del icono.
·
Cohesión: Cuando las imágenes aparecen juntas,
situación muy común en las interfaces gráficas, deben guardar una coherencia
entre ellas con una relación visual muy clara.El tipo de trazos, colores y
tamaño ayudan a darle cohesión. Botones de navegación del Safari. Todos los botones
mantienen una unidad estética. Botones de navegación del Explorer. El ligero relieve
de las cuatro primeras imágenes contrasta con la pronunciada perspectiva de la quinta
imagen. Los trazos de los tres primeros símbolos (flechas y cruz) son rectos
mientras que en el cuarto son curvos.
·
Caracterización: Los objetos y su estado deben
ser reconocibles. Un punto de vista adecuado y la exageración de rasgos
característicos de un objeto ayudan a identificarlo. Visto desde arriba un
avión es más sencillo de identificar. La exageración en la separación de las
piernas y brazos hace más clara la actividad a la que se refiere esta imagen. Tipos
de imágenes: Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de
señales. Codifican en imágenes funciones del sistema.
·
Las señales las podemos dividir en tres tipos,
según la semiótica
·
Iconos: describen el significado mediante una
caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos
tangibles.
·
Índices: representación del significado por
asociación de conceptos relacionados
·
Símbolo: representan un significado por pura
convención.
Conclusión: en esta unidad
pudimos observar, comprender y analizar la manera en que una página debe ser
realizada, es decir la manera en hacerla más comprensible para un usuario el
cómo son los mapas, los botones de retroceso y navegación hacia delante, los
hipervínculos y un sinfín de herramientas que nos facilitan la comprensión y el
análisis del hipertexto, e información que se encuentra en las mismas.
Bibliografía: