domingo, 1 de diciembre de 2013

U5 NAVEGACIÓN EN ESPACIOS DE INFORMACIÓN

5.1. PSICOLOGÍA DE LA NAVEGACIÓN:

                Los usuarios cada vez tienen menos intención de  aprender, motivación para instalar plugins o tolerancia a  las descargas lentas. Si un sitio web no provee de   refuerzo de  manera inmediata es abandonado.  En Internet no se encuentra la información buscada al  primer intento y sólo se tiene éxito tras varios intentos  infructuosos, por ello los usuarios saben que a mayor número de intentos, mayor probabilidad de obtener resultados.  Los usuarios visualizan rápida y superficialmente los sitios, para reducir al  máximo el tiempo sin recibir refuerzo. Incluso descartando sitios adecuados,  pero que requieren mayor tiempo de análisis, siempre quedarán otros sitios con  la información requerida accesible de manera rápida.

Este tipo de comportamiento provoca el abandono inmediato de la página en  caso de no adecuarse o parecer relevante para los objetivos del usuario. Un  diseño usable es capaz de reforzar rápidamente al usuario diciéndole "este es el  sitio que buscabas". Los usuarios saben que a mayor número de sitios vistos,  mayor probabilidad de encontrar lo que buscan. Por eso  cuando navegan los usuarios muestra un comportamiento muy  impaciente, moviéndose rápidamente de un sitio a otro. Quieren resultados en el menor tiempo posible y no están  dispuestos a esperar, aprender, ni a completar procesos complejos.

5.1.1. Navegación por el Mundo Real:

                Actualmente en la navegación por internet se busca que los  usuarios puedan acceder la información con el menor número de retraso posible, haciendo que su navegación se asemeje a la ley  de causa y efecto del mundo real. Las percepciones de los tiempos de espera de una persona según datos empíricos previos son:

·         0,1 seg. El usuario tiene la percepción de respuesta instantánea.
·         1 seg. Es el límite a partir del cual los usuarios no perciben la respuesta como instantánea, aunque apenas notan el retraso.
·         10 seg. Es el límite de mantenimiento de la atención en el documento

Los los usuarios evalúan negativamente  los sitios web en los que tienen que esperar para su descarga. Un interesante estudio indica que los usuarios parecen ser más tolerantes con el tiempo de descarga de una web si  están cumplimentando un  cuestionario. Los usuarios  parecen comprender que se requieren ciertos procesos  complejos de almacenamiento de la información y no son  tan impacientes.

La percepción que todos tenemos de Internet es la de un único, gran espacio sin confines donde la localización geográfica no tiene ninguna importancia. La  noción misma de frontera parece ajena a la Red. Pero en los últimos tiempos las  cosas están cambiando. Motivaciones comerciales, legales y de seguridad están  imponiendo cada vez más barreras, confines y  obstáculos varios a la libre navegación.

Lentamente la Red se transforma, asemejándose cada vez más al mundo real,  con sus confines y sus cartas geográficas hechas de diversos colores. Naturalmente este es sólo un fenómeno menor,  el inicio de una tendencia, pero  ya es suficiente para crear algunas preocupaciones por el futuro de la Web. Los  nuevos confines que están naciendo en la Red no se asemejan mucho a los geográficos, sino que asumen formas variadas que, en un modo u otro, impiden la navegación.

5.1.2. Navegación en Documentos Impresos:

                La información impresa pasaba por una serie de  filtros y debía de ajustarse, en mayor o menor medida, a una serie de pautas de edición o presentación para poder salir a la luz. La mayoría de la información  que podemos encontrar en internet no tiene que pasar ningún tipo de filtro de  este tipo y por eso es más fácil encontrar en la web, además de excelentes recursos, otros de menor calidad.

                Sin  embargo, no todos los productores de  información apuestan por la calidad debido al  esfuerzo que requiere y por eso encontramos en  internet recursos de todo tipo. Si a esto le  sumamos la naturaleza caótica de internet, que  dificulta la búsqueda, identificación y localización  de la información deseada veremos que se hace  necesario conocer las características que definan  la calidad de los recursos digitales para poder valorarlos  y  filtrarlos.

Las personas o entidades que apuesten por la  calidad de la información deben saber que ésta tiene un precio, tiene un coste en términos económicos (el tiempo que se tarda  en publicar es mayor, las revisiones y mejoras requieren tiempo y personal),  pero sin duda, son mayores sus beneficios en términos de prestigio, de marketing, de difusión del conocimiento, etc.

Los documentos electrónicos constan de dos componentes fundamentales: la  forma y la información. Ambos son necesarios y de poco sirve que un recurso  tenga información muy valiosa y muy útil ésta si no está adecuadamente organizada y estructurada y viceversa, si un recurso está correctamente  organizado pero su contenido es pobre su utilidad será nula. A pesar de que ambos componentes  son importantes parece constatado que los usuarios por lo  general están más interesados en el contenido que en la forma.  Con respecto al contenido, a la información, la calidad sigue las mismas pautasen los recursos electrónicos e impresos. Sin embargo, con respecto a la forma, hay que tener en cuenta las notables diferencias entre ambos soportes y su implicación en la percepción de la calidad. Las dimensiones o características  que condicionan la calidad de un recurso electrónico, además de las que son comunes con la información impresa, serían:

Facilidad de navegación: Los documentos impresos tienen la característica de la linealidad en su lectura o consulta, una persona sabe al coger un libro dónde está el principio y dónde el final ya que hay una  sola secuencia de presentación de la información, sin embargo los documentos digitales son híper textuales, la información está organizada a través de enlaces que permiten  su consulta de forma no secuencial y una mayor interacción  del usuario. Por eso es  importante que la navegación sea lo  más fácil e intuitiva posible permitiendo al usuario conocer en todo momento
"dónde está" dentro de un documento y cómo acceder a la información que  busca.  En este sentido es muy importante el uso de ayudas sobre cómo utilizar el  documento. Obviamente esto depende de la complejidad de la estructura del documento y de su volumen de información y será un elemento de mayor importancia en los recursos más  voluminosos y que cuenten con mayores prestaciones. Por ejemplo, no tiene la misma importancia el uso de ayudas en una  biblioteca digital, con una gran cantidad de información, de  recursos, de procesos y de servicios, que en un dossier electrónico de una institución.

Compatibilidad e Interoperabilidad: Los documentos electrónicos se caracterizan por la necesidad de utilizar equipos informáticos para su consulta, en contraste  con el documento impreso, que es consultable directamente.  La compatibilidad e inter  operatividad hacen referencia a la  capacidad del documento para ser procesado adecuadamente  desde diferentes plataformas. Esta característica asegura que  un recurso llegue a más usuarios y perdure más en el tiempo.

Actualización: Si bien esta es una dimensión general de la información,  en el caso de los recursos electrónicos cobra especial  importancia debido a la capacidad que tienen éstos para  ser actualizados y modificados en cualquier momento,  algo que no ocurría con los documentos impresos que difícilmente podían ser modificados una vez salidos de la imprenta. En internet, la actualidad de la información es  prácticamente un requisito básico debido al elevado nivel  de obsolescencia de sus contenidos.

Velocidad: Los recursos electrónicos son procesados por equipos informáticos para su consulta, el tiempo que se requiera para  hacerlo influye en  la percepción del usuario ya que éste siempre desea la obtención de información de calidad en el menor tiempo posible.

5.1.3. Navegación por Hipertexto:

                La utilización de un sistema híper textual por parte de un usuario se basa en la navegación o exploración de los contenidos informativos del mismo. Exploración o navegación que ofrece diferencias respecto a la lectura tradicional de un documento, ya que el documento hipertexto posee características distintivas, como la duración temporal, la situación espacial, la variabilidad de la presentación o la reutilización del documento o de sus partes en la generación de nuevos documentos.

Por lo tanto, los sistemas deben ofrecer mecanismo de apoyo a la navegación, en dos áreas:

1.- Revisión histórica del proceso de exploración.
2.- Situación del usuario dentro del espacio informativo. 

Los sistemas deben ofrecer al usuario mecanismos para controlar en todo  momento el proceso seguido, desde el comienzo, hasta llegar al documento  actual. De esta  forma se puede limitar el impacto de la pérdida del objetivo inicial. Una segunda acción es la posibilidad de utilizar mapas de la estructura  del sistema de hipertexto, que permitan al usuario conocer su situación en todo momento. De esta forma se complementa el acceso por exploración con el  posible acceso directo al documento o nodo deseado. Navegar por el hiperespacio de la información es un problema.

El sistema hipermedia cerrado, se  caracteriza por limitar todos los  vínculos contenidos en las páginas que  componen el documento hipermedia a  nodos controlados, es decir, a evitar la navegación azarosa y a circunscribir las posibilidades del aprendiz a un conjunto finito y cerrado de nodos. Los problemas derivados de la navegación por la información son un tema recurrente en la literatura sobre hipertexto. Se ha acuñado una expresión para  definir el problema típico de la navegación: “perdidos en el hiperespacio”. Este tipo de síndrome se produce cuando el lector.

a) No sabe dónde se encuentra ahora.
b) No sabe cómo volver a algún lugar conocido.
c) No sabe cómo buscar la información que necesita o desea.
d) Tiene la sensación de que, a pesar de sus esfuerzos, se pierde algo importante.

El tercer perfil de navegación que se documenta repetidamente en la literatura  representa a los usuarios apáticos del hipertexto. Estos lectores no parecen motivados para usar el hipertexto, para recoger la información o explorar sus  rasgos. Los usuarios apáticos del hipertexto se caracterizan por los intervalos  cortos de tiempo que ellos gastan actuando recíprocamente con el texto. Adicionalmente, sus rutas de navegación no revelan ningún orden lógico. Es  decir, parecen perdidos en la complejidad del texto o realizan las selecciones al  azar. Se cree que carecen de motivación para aprender del hipertexto. A partir de la literatura revisada surgió la pregunta de cuáles serían los patrones de  navegación que utilizarían alumnos inexpertos de sexto grado frente a distintos  tipos de hipertextos cerrados.  Para responder esta inquietud se formularon los siguientes objetivos:

• Identificar los patrones de navegación que utilizan alumnos inexpertos de sexto  grado frente a distintos tipos de hipertextos cerrados.
• Determinar si en el grupo muestra predominan las secuencias lineales de navegación.
• Determinar si existía relación entre los diferentes tipos de hipertextos utilizados  y los patrones de navegación empleados por los alumnos.

5.2. Herramientas para la Navegación Efectiva:

                Alguna de las herramientas utilizadas en distintas aplicaciones son las siguientes:

Nuevos diccionarios y glosarios Aqua lingua Un diccionario multilingüe que permite al usuario buscar palabras/expresiones over  gráficos con etiquetas relativas a la producción y distribución de agua  potable, a la evacuación y a las técnicas de depuración de aguas residuales y al  tratamiento de fangos.  Se obtendrá fácilmente la traducción en las otras lenguas de las frases presentes en las etiquetas de los gráficos. Además, hay la posibilidad de escucharlas, pulsando sobre los enlaces listen.

Diccionario de la Filtración (EN-FR-DE-ES): Un glosario en cuatro idiomas sobre el sector de la filtración desde el proceso  industrial a la filtración de sangre.

Google Scholar: El nuevo motor de búsqueda de Google, aún en fase beta, permite hacer una investigación rápida y precisa exclusivamente en los documentos académicos y científicos - textos universitarios, tesis, bibliotecas enteras, bases de datos científicos, artículos etc. - presentes en la web.

Firefox Web Browser: El nuevo navegador gratuito de Mozilla Foundation. Fácil a utilizar, seguro y  eficaz.  Con relación a los otros navegadores, ofrece nuevas funciones muy útiles: la  navegación con pestañas, que le permite abrir varias páginas en una misma  ventana dentro de pestañas separadas; una mejor gestión de los preferidos  gracias a la función Bookmark manager; la posibilidad de bloquear automáticamente las ventanas emergentes. ¡A intentar!
               
5.2.1. Visitas Guiadas:

                Tal vez la solución más simple al problema de  "perderse en el hiperespacio" desde la perspectiva del lector sea eliminar la necesidad de "navegar".  Las visitas guiadas son la forma de acompañar a los usuarios por un camino prefijado, de llevarles de la mano durante sus primeras experiencias con el  hipertexto, sin eliminar las posibilidades de navegación. La visita guiada es útil para introducir a los nuevos usuarios en los conceptos generales  del hipertexto o en las  características distintivas de un hipertexto en particular.

El concepto de camino o sendero entre nodos de  información se remonta al propio Bush. El  "memex", el dispositivo esbozado por Bush, debía  almacenar enormes cantidades de información. El  usuario podría crear "pistas" o "senderos", es decir,  conexiones entre textos e ilustraciones relacionados. Estas "pistas" podrían guardarse y servir para futuras exploraciones. 

Una visita guiada puede definirse como una secuencia de vínculos entre nodos, una  "cadena" de nodos, que se ofrecen al usuario para una lectura secuencial y que proporcionan una visión determinada de un hipertexto. Un hipertexto puede tener varias  "visitas guiadas", cada una respondiendo a necesidades diversas de los usuarios (por ejemplo, una visita puede diseñarse para que los usuarios neófitos se hagan una idea  general sobre qué van a encontrar, otras pueden resolver necesidades informativas típicas de usuarios determinados, etc.).

La visita guiada, sin embargo, no es la solución de todos los problemas de navegación, consustanciales al concepto de hipertexto como "espacio exploratorio y abierto de información". La visita guiada, en cierta forma, elimina la dimensión hiperespacial retrotrayéndonos a la lectura secuencial. Nicol, Smeaton y Slater han desarrollado un sistema de visita guiada para el WWW denominado Footsteps. Un script CGI controla las páginas que el usuario recupera desde que comienza la visita guiada, incluyendo links al siguiente paso de dicha visita o, si el usuario la abandona, un botón para retornar al punto en que la abandonó y seguir la visita guiada. El precio de este sistema es que todas las páginas deben ser pre -procesadas por el script en tiempo real antes de que el usuario las vea, lo cual incrementa el tráfico de la red y hace más lenta la recuperación. Sin embrago, instalado localmente, el sistema Footsteps permite elaborar hipermedia didácticos y ofrecer a los usuarios la posibilidad de volver a la secuencia principal en caso de que se pierda.

5.2.2. Diagramas y Mapas:

                Como su nombre indica, en este apartado vamos a comentar los mapas conceptuales o diagramas que nos servirán para representar nuestras ideas/resúmenes/propuestas en forma de gráfico, para así hacerlo más agradable y usable.

Anteriormente se realizaban los mapas con boligrafo y papel, pero con la web 2.0, nos ha dotado de diferentes herramientas para poderlos realizar, compartir e incluso incorporar a nuestros blogs/webs desde servicios totalmente en la nube (en muchos casos sin necesidad de descargar ni instalar ningún tipo de programa en nuestro equipo).

Los usos de los mapas conceptuales/diagramas pueden ser usados en educación en los siguientes aspectos (fuente):

·         Estrategia de instrucción para brindar al alumno una orientación completa y generalizada sobre el tema a tratar; a la vez que se le suministra una estrategia valiosa para que él por sí mismo procese y resuma la información científica que debe aprender
·         En las clases de resolución de problemas, el mapa conceptual puede ser empleado como estrategia de aprendizaje, cuando el alumno lo construye de forma individual o en grupo.
·         De esta forma, el alumno realiza un análisis más integral del objeto de estudio, pues logra una mayor organización en la estructura de su conocimiento
·         Puede ser una estrategia de control del aprendizaje porque revela la forma en que los conocimientos se encuentran organizados en la estructura mental del alumno

Algunas aplicaciones para la creación de estos:

·         Bubbl.us es quizás uno de las herramientas más sencillas para crear mapas conceptuales
·         Cacoo nos permite crear diagramas online con colaboración en tiempo real. Es una amigable herramienta online para dibujar que te permite crear una variedad de diagramas como mapas del sitio, marco de cables, UML y gráficos de la red.
·         Cmap Tools es un programa multiplataforma para la creación y edición de mapas conceptuales mediante unas aplicaciones escritas en Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en internet, posibilitando la navegación por los mapas realizados.
·         Creately es un servicio que nos permite dibujar mapas/diagramas de todo tipo desde nuestro navegador de Internet.
·         Dabbleboard es una pizarra en línea basada en Flash que permite diseñar esquemas simples mediante formas básicas, fotografías importadas desde la computadora o la web, trazo de línea a “mano alzada” o inclusive ilustraciones ya realizadas por otros usuarios. Es posible descargar el dibujo en formato PNG.
·         Ekpenso es una herramienta online para crear mapas conceptuales. Nos da la posibilidad de editar los mapas conceptuales cuando estamos offline y existe una versión con Adobe
·         Air.
·         ExploraTree es una herramienta que permite crear mapas conceptuales online y compartirlos con otras personas. 

5.2.3. Mecanismos de Retorno:

                La posibilidad de volver al nodo anterior, es otro de los mecanismos que pueden ayudar a los usuarios a superar el problema de la desorientación. En los hipertextos independientes se precisa, pues, un histórico que permita acceder a los nodos previamente visitados. Este mecanismo puede consistir en una lista activa de los nodos visitados o en mostrar una representación gráfica en miniatura. También puede emplearse algún tipo de señal para marcar los nodos a los que se desea volver posteriormente.

En la Web, el menú contenido en los propios navegadores nos ofrece la posibilidad de volver a la página anterior. Pulsando varias veces sobre la tecla de retroceso, nos permitirá deshacer el camino recorrido hasta el punto que elijamos. En determinados casos también es muy útil incluir un botón o un enlace de retroceso dentro de la propia página web, no sólo para retroceder a otro nodo anterior, sino a una posición específica de una parte concreta de un nodo. Por ejemplo, en el caso de consultar una referencia contenida en la propia página pero alejada de su punto de origen, es muy útil que, una vez consultada, la propia referencia nos conduzca otra vez al punto de origen mediante un botón de retroceso o un enlace con la palabra Volver.

La herramienta de vuelta atrás en el navegador nos conduce a la última página que hemos visitado, y no hay que confundir esta función con la posible existencia en la página web de un botón o enlace que nos lleva a la Página anterior. Este enlace, creado a instancias del autor de la página, puede conducirnos a un destino que forma parte de una visita guiada y no nos conduce a la página anterior visitada, sino a la página anterior dentro de una trayectoria secuencial determinada que ha sido anteriormente establecida por el autor.

Los navegadores también cuentan con un histórico de los nodos visitados que nos permite un acceso directo posterior con sólo pulsar los enlaces de las páginas visitadas en las últimas horas, días o semanas, o incluso nos permite acceder al contenido de las páginas fuera de línea, si previamente las hemos descargado y permanecen en un archivo temporal de nuestro ordenador.

5.2.4. Recuperación de la Información:

                Los mecanismos de búsqueda que faciliten el acceso, la búsqueda y la recuperación de la información, son herramientas básicas en un hipertexto para completar la navegación por el espacio de la información hipertextual.

En muchos casos, el usuario no busca navegar, sino acceder a la información de forma directa. Para realizar la búsqueda, se siguen estos pasos: el usuario introduce uno o más términos de búsqueda; el sistema busca los términos por medio de índices y otros mecanismos; y el sistema responde mostrando los resultados. Para llevar a cabo este proceso se necesita, además de establecer tanto interfaces de consulta como de respuesta adecuados, establecer los mecanismos que hagan posible esta labor (creación de bases de datos, uso de indización manual o automática, diseño y aplicación de herramientas de búsqueda automatizadas, etc.)

La presentación de resultados puede ser muy variada: el sistema devuelve la primera ocurrencia del término, una lista de ocurrencias o puede integrar los resultados de la búsqueda en el mapa del hiperdocumento, resaltando los nodos en los que aparece el término buscado.

5.2.5. Metáforas:
                Una herramienta muy útil es el empleo de metáforas o la utilización de conceptos y modelos del mundo real, con los cuales los usuarios estén familiarizados, para representar información digital y hacer que el documento sea más comprensible. Se trata de representaciones analógicas por medios digitales. La utilización de tarjetas o fichas, o el dibujo de páginas para representar documentos, el uso de archivadores para simbolizar los directorios, papeleras y demás artículos de escritorio, el empleo de una lupa para simbolizar la búsqueda, la interrogación para la ayuda, el buzón o la carta para el correo electrónico, la casa para la página principal o de inicio, una puerta para la salida, etc. han sido y son algunas de las metáforas más utilizadas.

También es muy común la utilización de la metáfora del viaje con el empleo de mapas cartográficos, señales de tráfico y otras señalizaciones que parecen sacadas del mundo real. Los modelos en 3 dimensiones y de realidad virtual, han conseguido llevar esta herramienta hasta límites asombrosos. He aquí un ejemplo de ello. Cospace fue un ambiente compartido experimental en 3D para navegadores de Web. En Cospace los usuarios estaban representados por avatares y podían comunicarse unos con otros. Esta herramienta la desarrollaron Thomas Kirk y Peter Selfridge de los Laboratorios AT&T.

Las técnicas para el diseño y navegabilidad de un hipertexto son muchas y variadas. Pero hay 3 reglas básicas importantes:

·         proveer un foco inicial para la llamar la atención del usuario
·         dirigir la atención a los items importantes, secundarios o periféricos
·         asistir a la navegación a través del material presentado

Pero las herramientas de navegación no se limitan al diseño y navegabilidad del hipertexto en sentido estricto, sino que forman parte de un conjunto más amplio de aspectos que tienen que ver con el llamado diseño conceptual y su puesta en práctica mediante un conjunto de herramientas que hacen posible su utilización por parte del usuario. Todo ello conforma un complejo sistema que se ha denominado arquitectura de la información. Entre estas técnicas estarían englobados conceptos tales como usabilidad, interactividad y accesibilidad del hipertexto. Como ya dijimos, el concepto de usabilidad es bastante abarcador, ya que agrupa dentro de su ámbito tanto los aspectos referentes a la navegabilidad como a la interactividad, así como las técnicas de presentación de los datos, tecnologías utilizadas, etc.

En este sentido, es muy útil distinguir 2 grupos de aspectos diferenciados, los que corresponden a la Web como interfaz de software de los aspectos que corresponden a la Web como sistema de hipertexto, tal y como distingue Jesse James Garret en The elements of user experience, el primer grupo de aspectos está orientado a las tareas y el segundo grupo de aspectos se orienta a la información.

5.3. Diseño de Herramientas de Navegación Efectivas:

Una herramienta de Navegación: Si la gente no puede navegar a través de tu sitio, pronto se irá. Así, la navegación efectiva en el diseño de tu sitio Web es crucial. Pero hay algunas cosas básicas que necesitas hacer antes de poder empezar a preocuparte por enlaces, imágenes o Flash.

Arquitectura de la Información: Antes de que incluso puedas empezar a planear tu navegación, es necesario definir la arquitectura de información de tu sitio. La arquitectura de información es la taxonomía o la estructura de tu sitio Web.

Algunos elementos de taxonomía común en una página Web corporativa o de negocios son:

·         Productos - los productos o servicios que vende la compañía
·         Acerca de - información sobre la empresa
·         Relaciones con los inversores – Información específica para los inversores
·         Soporte técnico – Ayuda para los clientes

Algunos elementos de taxonomía común en una página Web personal son:

·         Acerca de mí – información sobre el autor de la página
·         Vínculos favoritos – Enlaces que al autor le gustan
·         Amigos y familia – información acerca de los amigos del autor y de la familia

Organización: Una vez que tengas una idea de la arquitectura y organización, estás listo para pensar en el diseño de la navegación. Hay varias cosas que debes considerar al decidir sobre el diseño de su navegación:

1. Accesible: La navegación de tu sitio Web es posiblemente la parte más importante de una determinada página. Así que deberías hacerla lo más accesible posible. Esto significa evitar los efectos especiales, como Flash, Java o JavaScript como su método de navegación solamente.

2. Significativa: Mantén el sentido de la navegación. Haz una vinculación clara. Alguien que nunca ha estado en tu sitio antes debe saber inmediatamente como usar los vínculos.

3. Prevalente: Tu navegación debe aparecer en cada página de tu sitio. Si bien no es necesario tener la navegación idéntica, la estructura básica debe ser la misma en todo el sitio, con los cambios utilizados sólo para indicar la ubicación dentro de la jerarquía.

Una vez que hayas diseñado tu navegación, entonces puedes comenzar a utilizarla. Ten en cuenta que es realmente tentador cambiar tu estructura de navegación mientras estás en el centro de tu aplicación. Pero si decides hacer esto, asegúrate que estás haciendo el cambio a nivel mundial y que se ajusta a los objetivos originales de la taxonomía y la arquitectura de la información.

Características de una imagen para lograr una comunicación efectiva: Enumeramos las características principales que debe tener una imagen para mejorar su capacidad para comunicar.

·         Inmediatez: El objetivo es capturar rápidamente la atención y que la impresión que cause sea perdurable. Para esto, las imágenes deben ser claras, simples y equilibradas. Las marcas comerciales buscan esta inmediatez y perdurabilidad con sus logotipos. Forma y contornos simples, sin adornos innecesarios para lograr una imagen que se asimila sin esfuerzo.
·         Generalidad: Es la capacidad para representar una clase de objetos o una característica de estos, más que un objeto concreto. Quitando detalles particulares podemos ir abstrayendo y creando una imagen más general. Si utilizamos una reproducción fiel de un objeto familiar se da la impresión de que el icono se refiere al objeto en sí, no a una clase de objetos o una función de esos objetos. Representación de la función "calcular" en programa hipotético. El proceso de abstracción hace más sencillo comprender la función del icono.
·         Cohesión: Cuando las imágenes aparecen juntas, situación muy común en las interfaces gráficas, deben guardar una coherencia entre ellas con una relación visual muy clara.El tipo de trazos, colores y tamaño ayudan a darle cohesión. Botones de navegación del Safari. Todos los botones mantienen una unidad estética. Botones de navegación del Explorer. El ligero relieve de las cuatro primeras imágenes contrasta con la pronunciada perspectiva de la quinta imagen. Los trazos de los tres primeros símbolos (flechas y cruz) son rectos mientras que en el cuarto son curvos.
·         Caracterización: Los objetos y su estado deben ser reconocibles. Un punto de vista adecuado y la exageración de rasgos característicos de un objeto ayudan a identificarlo. Visto desde arriba un avión es más sencillo de identificar. La exageración en la separación de las piernas y brazos hace más clara la actividad a la que se refiere esta imagen. Tipos de imágenes: Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema.
·         Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica
·         Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
·         Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados
·         Símbolo: representan un significado por pura convención.
                
Conclusión: en esta unidad pudimos observar, comprender y analizar la manera en que una página debe ser realizada, es decir la manera en hacerla más comprensible para un usuario el cómo son los mapas, los botones de retroceso y navegación hacia delante, los hipervínculos y un sinfín de herramientas que nos facilitan la comprensión y el análisis del hipertexto, e información que se encuentra en las mismas.
               
Bibliografía:

U9 lenguajes de Realidad Virtual

9.1. Lenguajes de Realidad Virtual

VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Permite describir objetos 3D y combinarlos en escenas y mundos virtuales y se utiliza para crear simulaciones interactivas, que incorporen animaciones, contenidos multimedia y participación multiusuario en tiempo real a los cuales se accede a través de la Web.

X3D (extensible 3D) es la nueva generación del estándar abierto para la Web basado en XML. Este es un estándar extensible que puede ser soportado fácilmente por herramientas de creación, browsers propietarios, y otras aplicaciones 3D, sea para importar o exportar. Reemplaza a VRML, pero también proporciona compatibilidad con los contenidos y browsers VRML existentes.

Para ver mundos creados en estos lenguajes es necesaria la instalación previa de un plugin para que los navegadores interpreten la información. Ambos lenguajes son gratuitos y puedes acceder a sus respectivas especificaciones.

Estos lenguajes tienen la gran ventaja de que las mejores herramientas de modelado como pueden ser AutoCad, 3D Studio Max, Rhino, Blender... disponen de herramientas de exportación a estos formatos, lo que permite su fácil desarrollo y su implementación en entornos web.

A pesar de la existencia de diferentes plug-ins para su visualización con navegadores web, la prestigiosa firma alemana Bitmanagement Software ha creado uno especial que permite la visualización de los mundos en 3D estereoscópico para exposición mediante sistemas de proyección y monitores en estéreo activo y pasivo, monitores autoestéreo y anáglifo.

Mediante este plug-in implementamos el software necesario para nuestros sistemas, pudiendo a través de un potente SDK efectuar conexiones con todos los periféricos existentes para Realidad Virtual.

Todo ello nos ha llevado a un acuerdo de distribución con dicha firma mediante el cual estamos autorizados a vender y dar soporte a sus productos en países de habla hispana.

9.2. VRML

El VRML es un lenguaje computacional. Aunque presenta similitudes con otros lenguajes de cómputo como BASIC o "C", el VRML ha sido diseñado en forma específica para manejar gráficas computacionales. El VRML contiene varias características integradas que facilitan la creación de modelos detallados.

El lenguaje de VRML es la razón más importante por lo que este programa es ahora un poderoso lenguaje gráfico. El VRML es la adaptación de un lenguaje desarrollado en la compañía Silicon Graphics. El predecesor del VRML fue Open Inventor, un sistema desarrollado con el fin de crear un lenguaje gráfico con múltiples capacidades. Open Inventor fue diseñado por la firma de SGL, para que los programadores pudieran elaborar ambientes realistas en tercera dimensión con un mínimo de conocimientos sobre programación en gráficas también pueden aprovechar sus características avanzadas. Los desarrolladores de Open Inventor tomaron los mejores componentes de los lenguajes gráficos existentes en aquella época y los sintetizaron en un solo conjunto que, a pesar de tener una gran capacidad expresiva y flexibilidad, resultaba fácil de aprender y entender.

Sin embargo, Open Inventor no es idéntico al VRML. Este último cuenta con ciertas características que lo hacen compatibles con el Word Wide Web y ha mejorado algunas de las opciones originadas con Open Inventor, pero aún así necesitaba mayor flexibilidad. Es por eso que Gavin Bell uno de los desarrolladores de Open Inventor SGI, es también uno de los principales Arquitectos del VRML. Gavin volcó su experiencia en el diseño del VRML y en las modificaciones de su antecesor, al eliminar algunas características poco útiles y agregar otros factores necesarios para el manejo del Web.

El VRML es un lenguaje para descripción de escenas no un lenguaje de programación. Algunos lenguajes de cómputo como "C", primero compilan el programa y después se ejecutan.

El sistema VRML pasa por un análisis sintáctico antes de ser desplegado en pantalla. La descripción de escenas es un proceso estático, pues los elementos no cambian cuando el archivo VRML se carga. De hecho, es posible cambiar el punto de vista, pero no la escena misma.

                VRML (sigla del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") - formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de escenas u objetos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web. Se usa por medio de comandos en inglés, los cuales agregan y determinan las características.

El lenguaje VRML posibilita la descripción de una escena compuesta por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geométricas básicas o de estructuras en las que se especifican los vértices y las aristas de cada polígono tridimensional y el color de su superficie. VRML permite también definir objetos 3D multimedia, a los cuales se puede asociar un enlace de manera que el usuario pueda acceder a una página web, imágenes, vídeos u otro fichero VRML de Internet cada vez que haga click en el componente gráfico en cuestión.

El Consorcio Web3D fue creado para desarrollar este formato. Su primera especificación fue publicada en 1995; la versión actual funcionalmente completa es la VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1). VRML, es la base en la que se ha desarrollado X3D - Extensible 3D.

9.3. X3D

X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estandar abierto para la Web. Es el resultado de varios años de desarrollo por parte del Grupo de Trabajo X3D del Consorcio Web 3D y el reciente Grupo de Trabajo Browser. Este último ha trabajado de cerca con el Grupo de Trabajo X3D para crear una nueva Especificación X3D que reuna las necesidades de los Browser de las compañías y las necesidades de toda la comunidad. Esos requerimientos son:

·         Compatibilidad con el existente contenido VRML, browsers, y herramientas.
·         Mecanismo de extension que permita introducir nuevas características, vista rápida de avances, y adopción formal de esas extensiones dentro de la especificación.
·         Un perfil del "núcleo" pequeño y simple para la más amplia adopción posible del soporte X3D, importando y exportando.
·         Perfíl completo VRML (full) para soportar contenidos existentes.
·         Soporte para otras codificaciones includa XML para una firme integración con las tecnologías y herramientas WEB.
·         Arquitectura y proceso de avance para la especificación y tecnología rápidamente.

Estos requisitos fueron logrados introduciendo una arquitectura basada-componente para apoyar extensiones, incompatibilidades, y errores, y codificaciones como problemas separados. Un componente representa una agrupación de rasgos relacionados, tales como una colección de nodos relacionados, una extensión al modelo de evento, o un nuevo soporte de script. 

En lugar de una especificación enorme que requiera adopción completa para complacer, una arquitectura basada en componentes que apoya la creación de "perfiles" diferentes qué pueden ser soportados individualmente. Estos perfiles son colecciones de componentes, y dos ejemplos de perfiles son el pequeño "núcleo" para soportar una simple animación no-interactiva, y el perfil "base" VRML-compatible para soportar mundos totalmente-interactivos. Pueden extenderse componentes individualmente o pueden modificarse a través de agregar nuevo "niveles", o pueden agregarse nuevos componentes para introducir nuevas características, como streaming. A través de este mecanismo, los avances de la especificación pueden moverse rápidamente porque el desarrollo en un área no retarda la especificación en conjunto.

¿Qué es X3D?

                X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estándar abierto para la Web. Este es un estándar extensible que puede ser soportado fácilmente por herramientas de creación, browsers propietarios, y otras aplicaciones 3D, sea para importar y exportar. Reemplaza VRML, pero también proporciona compatibilidad con los contenidos y browsers VRML existentes. El contenido actual VRML podrá ser usado sin modificación en cualquier browser X3D-2, el contenido nuevo X3D-a y X3D-2 lo es en aplicaciones VRML existentes. 

X3D discute las limitaciones de VRML. Este se especifica totalmente, por lo que el contenido será totalmente compatible. Es extensible, lo que significa que X3D puede usarse para hacer una pequeña y eficiente animación 3D, o puede usarse para soportar lo ultimo en extensiones Streaming o de Renderizado. Soporta codificaciones múltiples y APIs, para que pueda integrarse fácilmente con browsers Web a través de XML o con otras aplicaciones. Además para ir cerrando el circulo con XML, X3D es la tecnología detrás del soporte 3D del MPEG-4. 

¿Cómo luce X3D?

                La nueva especificación está terminándose y estará pronto disponible para la revisión en Web3D.org. Esperanzadamente entonces las personas tendrán un entendiendo mejor de qué está pasando. 

En términos más simples, X3D es VRML 97 en componentes, con un mecanismo para agregar nuevos componentes para extenderse más allá de la funcionalidad del VRML 97. X3D luce solo como VRML. Para convertir un archivo de VRML en un archivo X3D, usted agrega las siguientes líneas de comentario:
#X3D profile: base si su contenido tiene rasgos que no son VRML estandar, usted agrega una línea como: #X3D component:streaming: 1 Esto le dice al browser que este contenido requiere la funcionalidad streaming, nivel 1.  Esta podría ser una colección de nodos que soporten streaming, o podría ser una facilidad de nivel API. Si es una colección de nodos, esto podría activar al browser para cargar mundo que contenga las declaraciones EXTERNPROTO de esos nodos.


Para que las personas que crean contenido no tengan que preocuparse por listar o incluir docenas de componentes, se crean Perfiles qué consiste en muchos componentes. De esta manera, usted puede especificar un perfil que puede tener perfeccionamientos en varias áreas funcionales. Por ejemplo, el perfil Base incluye nuevos componentes (PROTO, Audio, etc.) y nuevos niveles de componentes existentes (es decir el nodo de la Caja en el componente de la geometría) encima del Perfil del Núcleo, pero usted sólo especifica el perfil, no la lista de componentes; por ejemplo, #X3D profile: base Como los browsers avancen, se adoptarán componentes dentro de nuevos perfiles, para que el próximo perfil del browser pueda incluir componentes para NURBS y streamnig, etc. Esta es la arquitectura básica. 

Ahora porque es difícil importar VRML totalmente, nosotros quisimos hacerlo fácil para las compañías que quieran importar y exportar algún nivel de X3D. Esto es por qué VRML se ha agrupado en componentes y perfiles. Los componentes se agrupan nodos o funcionalidades, por ejemplo, que el componente de la geometría agrupa los nodos VRML de geometría. 

Los componentes tienen niveles diferentes, la geometría nivel 1 no contiene el nodo de la Caja, pero el nivel 2 sí, etc. Como nuevos tipos de nodo de geometría se agregan, se agregan nuevos niveles a ese componente. 

Un perfil es una colección de componentes, para que el perfil del núcleo (X3D-1) consista en componentes de nivel 1 que soportan geometría y animación. X3D-2 es el perfil VRML97 que soporta todos los nodos VRML 97 más la funcionalidad adicional de PROTOs y Scripts.

Una compañía que hace un producto X3D-1 sabe que puede importar contenido que es X3D-1 compatible, y ese contenido que genera puede leerse en browser X3D-1, X3D-2, y VRML97. 

Note que no hemos mencionado XML. Eso es porque el soporte de XML no es requerido. Los browsers VRML97 actuales son X3D-2 complatibles. Este es un requisito básico de la especificación. XML es una codificación adicional, sólo como una codificación binaria. El XML y las APIs relacionadas son un mecanismo poderoso para integrar X3D con otras tecnologías Web, y mucho trabajo se ha hecho en este área por el Grupo de Trabajo para asegurar que X3D sea soportados por herramientas XML. Traductores también estarán disponibles para traducir contenido entre las codificaciones. Debido al alcance de las codificaciones, se han pasado las codificaciones a un documento separado. 

En resumen, todo el contenido de VRML y las herramientas trabajarán fuera del estante con X3D. Más X3D tendrá una manera de tener características no-VRML97 como Nurbs y GeoVRML soportadas como nuevos nodos nativos en todos los browsers dentro del alcance de la especificación ahora en lugar una extensión propietario.

X3D también da una manera de que muchas compañías que apoyen importando y exportando de X3D a cualquier nivel fácilmente, y asegurándose que ellos lo apoyen bien en lugar de tener soporten defectuoso. Y da una manera a las compañías que desarrollen browsers X3D pequeños, eficaces que no necesiten el nivel de funcionalidad que VRML proporciona, ala Shout3D. Para más adelante, dar a las compañías de browser una forma para extender sus actuales browsers VRML97 con nuevos rasgos que puedan fácilmente y RÁPIDAMENTE ser incorporados en la especificación en lugar de quedarse como extensión propietaria. Y las codificaciones de XML optativas y soporte proporcionan de un mecanismo para la firme integración con otras tecnologías del Web. 

¿Por qué X3D es más extensible que VRML? 

Un componente puede contener muchos nodos (es decir el perfil Nurbs contiene todos los nodos del nurbs relacionados). También, un componente puede agregar otras áreas de funcionalidad, como el soporte de un nuevo lenguaje de scripting, o requisitos de la interface del usuario, etc. Un componente también puede ser simplemente una colección de externprotos. 

VRML tiene sólo el mecanismo de Externproto para la extensibilidad, pero ningún mecanismo real por crear grupos de extensiones de funcionalidad. El componente, nivel, y los mecanismos del perfil X3D permiten esto. Y mientras los browsers individuales pueden llevar a cabo perfiles usando protos y externprotos, no se fuerza a las compañías de browser hacer esto. 

Más, los componentes pueden ser más que sólo nodos. Puede ser áreas funcionales enteras. Por ejemplo, podríamos decidir que necesitamos en-línea ECMAScript dentro del archivo X3D en algún punto. El mecanismo del componente permite este tipo de extensión.

Vídeo Complementario:



Conclusión:

                En esta unidad aprendimos a analizar y conocer las herramientas con las q trabaja la realidad virtual comprendiendo que no solamente existen estas dos herramientas mencionadas, pero si son las que proporcionan un mejor apoyo.

Bibliografía:




U8 Realidad Virtual

8.1. Historia De La Realidad Virtual

Comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.

Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.

1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.

A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk.

Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.

A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.

También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.

8.2. Equipos Utilizados Para La Realidad Virtual

Para visión: La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos son:

·         Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.

·         Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.

Para interactuar: En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:

·         Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso.
·         También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.


Para audición: Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:

·         Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.
·         Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
·         Cabinas de Simulación: Como su nombre lo indica, son grandes aparatos en los que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo cabinado (simuladores de vuelo, submarinos,etc).

8.3. Niveles De Tecnología De Realidad Virtual

En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:

·         Nivel de Entrada: Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"
·         Nivel Básico: Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.
·         Nivel Inmersivo: En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...

8.4. Elementos Básicos De La Realidad Virtual

El Visiocasco: Te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.

Un mando con botones: Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este mirando. *Un sensor de posición (está en el visiocasco) para identificar donde está viendo, el cual está conectado a la unidad de control, mide tu posición.

Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.

8.5. Mecanismo Básicos De La Realidad Virtual

Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Las cuales son:

1.      Gráficos tridimensionales (3D).

2.      Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas

3.      Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.

4.      Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.

5.      Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.

8.6. El Futuro En La Realidad Virtual

El siguiente nivel de tecnología 3D ahora desafía la gravedad y logra subir tus niveles de adrenalina gracias a las nuevas experiencias con esta tecnología, como caminar por una cuerda floja encima de la ciudad, diseccionar un corazón humano y saltar de un avión a 10.000 pies todo en una sola tarde.

La compañía 3D Inition ha estado investigando el potencial del 3D en tiempo real y los gráficos de los últimos 12 años con la llegada del Oculus Rift, un auricular dirigido incialmente al mercado de los juegos, que ya ha recaudado USD $ 2.4 millones donde es probable que tenga un precio de entre 150 a 250 EUR cuando salga al mercado el próximo año.

            Este auricular promete la sensación parecida a estar frente a una pantalla IMAX con un campo interminable de visión que responde continuamente a todos tus movimientos junto con WizhDish, un disco al que te subes y aumentas tus sensaciones virtuales.

Por ahora, las demostraciones de prueba de concepto son algo básico y de baja resolución, pero aún provocan ciertas emociones como pasar a través de una puerta y un paisaje urbano se despliega ante tus ojos.

Normalmente los auriculares de Realidad Virtual siempre han ido acompañados de un controlador para dirigir el movimiento ya sea joystick, guante o un volante, el nuevo desarrollo te permite caminar a través de estos entornos digitales.

Más allá de una venta del proyecto de un arquitecto al cliente, la Realidad Virtual podría resultar una herramienta muy útil en el sistema de planificación ya que podría mostrarse este proyecto con mayor detalle.

El futuro nos sigue alcanzando y el vivir estas experiencias virtuales dentro del campo de trabajo no sólo por diversión será una herramienta muy útil para todas las áreas de conocimiento.

Vídeo Complementario



Conclusión

            Sin el nacimiento de la realidad virtual nos encontraríamos en un mundo muy aburrido ya que esta nos permite interactuar con aquellas cosas que algunos no tenemos alcance como el utilizar simuladores los cuales nos pueden mostrar lugares con los que nosotros solamente soñamos o no existen o existieron. Así como escuchar las cosas de distinta manera.

Bibliografía

http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml#HISTO#ixzz2lb8TkQWx