8.1. Historia De La Realidad
Virtual
Comenzó a finales de los
70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de
los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no
arriesgando vidas.
Después de esto en 1982
Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la
realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames
Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en
lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los
primeros resultados comerciales.
1980: La Compañía
StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo. 1982: Thomas Zimmerman patenta
un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la
mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión
Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales
sobre P.C. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de
sonido tridimensional. 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de
galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta
su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de
lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a
popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma
paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk.
Los primeros albores de la
Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas,
pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre
la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen
creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este
intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax,
así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se
empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora,
para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya
que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba
vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía
limitada por interfaces inadecuados.
También por esta época se
comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en
simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción
de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de
seguridad que impone la práctica virtual.
8.2. Equipos Utilizados Para
La Realidad Virtual
Para visión: La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con
dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste
en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se
puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su
peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el
casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico,
lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A
continuación presentamos algunas características de estos equipos son:
·
Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en
3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de
la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente
proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada
por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las
imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión
monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma
habitual.
·
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para
cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario
tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión
monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos
monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.
Para interactuar: En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y
vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto,
estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que
le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente
virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar
con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se
convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se
pueden recibir son:
·
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del
ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el
guante y dan la sensación de percibir un peso.
·
También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de
objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias
a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras
variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con
anterioridad.
Para audición: Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos
propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes
de estos equipos:
·
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a
través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar
auditivamente el punto de ubicación del mismo.
·
Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los
objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
·
Cabinas de Simulación: Como su nombre lo indica, son grandes aparatos
en los que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo cabinado
(simuladores de vuelo, submarinos,etc).
8.3. Niveles De Tecnología
De Realidad Virtual
En la práctica de Realidad Virtual, muchos
dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad
Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:
·
Nivel de Entrada: Es el que utiliza un
computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window
on a World", es decir, la representación del mundo a través de la
pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"
·
Nivel Básico: Cuando se agrega unas
ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas
estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad
Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de
entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e
incorporación de procesadores en paralelo.
·
Nivel Inmersivo: En este nivel, se han
agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le
añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...
8.4. Elementos Básicos De La
Realidad Virtual
El Visiocasco: Te impide lo
que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en
las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el
usuario puede ver un relieve.
Un mando con botones: Apretando
el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este mirando.
*Un sensor de posición (está en el visiocasco) para identificar donde está
viendo, el cual está conectado a la unidad de control, mide tu posición.
Tanto el visiocasco como el
mando de control están conectados a una computadora.
8.5. Mecanismo Básicos De La
Realidad Virtual
Existen cinco mecanismos
habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Las cuales son:
1.
Gráficos tridimensionales (3D).
2.
Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo
percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve.
Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le
permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las
diferencias relativas
3.
Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está
pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.
4.
Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite
indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de
las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la
cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la
pantalla.
5.
Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo
real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la
referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual
produce.
8.6. El Futuro En La
Realidad Virtual
El siguiente nivel de
tecnología 3D ahora desafía la gravedad y logra subir tus niveles de adrenalina
gracias a las nuevas experiencias con esta tecnología, como caminar por una
cuerda floja encima de la ciudad, diseccionar un corazón humano y saltar de un
avión a 10.000 pies todo en una sola tarde.
La compañía 3D Inition ha
estado investigando el potencial del 3D en tiempo real y los gráficos de los
últimos 12 años con la llegada del Oculus Rift, un auricular dirigido
incialmente al mercado de los juegos, que ya ha recaudado USD $ 2.4 millones
donde es probable que tenga un precio de entre 150 a 250 EUR cuando salga al
mercado el próximo año.
Este auricular promete la sensación parecida a estar frente a una pantalla IMAX con un campo interminable de visión que responde continuamente a todos tus movimientos junto con WizhDish, un disco al que te subes y aumentas tus sensaciones virtuales.
Por ahora, las demostraciones de prueba de concepto son algo básico y de baja resolución, pero aún provocan ciertas emociones como pasar a través de una puerta y un paisaje urbano se despliega ante tus ojos.
Este auricular promete la sensación parecida a estar frente a una pantalla IMAX con un campo interminable de visión que responde continuamente a todos tus movimientos junto con WizhDish, un disco al que te subes y aumentas tus sensaciones virtuales.
Por ahora, las demostraciones de prueba de concepto son algo básico y de baja resolución, pero aún provocan ciertas emociones como pasar a través de una puerta y un paisaje urbano se despliega ante tus ojos.
Normalmente los auriculares
de Realidad Virtual siempre han ido acompañados de un controlador para dirigir
el movimiento ya sea joystick, guante o un volante, el nuevo desarrollo te
permite caminar a través de estos entornos digitales.
Más allá de una venta del
proyecto de un arquitecto al cliente, la Realidad Virtual podría resultar una
herramienta muy útil en el sistema de planificación ya que podría mostrarse
este proyecto con mayor detalle.
El futuro nos sigue
alcanzando y el vivir estas experiencias virtuales dentro del campo de trabajo
no sólo por diversión será una herramienta muy útil para todas las áreas de
conocimiento.
Vídeo Complementario
Conclusión
Sin
el nacimiento de la realidad virtual nos encontraríamos en un mundo muy
aburrido ya que esta nos permite interactuar con aquellas cosas que algunos no
tenemos alcance como el utilizar simuladores los cuales nos pueden mostrar
lugares con los que nosotros solamente soñamos o no existen o existieron. Así como
escuchar las cosas de distinta manera.
Bibliografía
http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml#HISTO#ixzz2lb8TkQWx
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