domingo, 13 de octubre de 2013

U4 INTERFAZ DE USUARIO

4.1. Características generales de la interfaz de usuario

                Una interfaz bien diseñada debe contar con un conjunto de características generales y específicas para facilitar  la comprensión de la información para los usuarios. Las cuales se en listan a continuación:

1.   Claridad: evitando la ambigüedad y dejando los diferentes elementos claros a través del lenguaje, el flujo visual, la jerarquía y las metáforas para los elementos visuales (iconos descriptivos). Las interfaces claras no necesitan manuales. Incluso aseguran que el usuario cometa menos errores.



2.     Concisión: es fácil hacer que una interfaz sea fácil de entender especificando y etiquetando todos sus elementos, pero corremos el peligro de diseñar una interfaz sobrecargada donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo que al usuario le resulte difícil encontrar lo que busca, o simplemente tenga que realizar una "tarea de investigación" desanimándose a seguir usando esa interfaz. El verdadero reto será hacer una interfaz concisa y clara al mismo tiempo.


3.       Familiaridad: Algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera vez podemos conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos usar metáforas de la vida real para dar significado a los elementos de nuestra interfaz (por ejemplo una distribución de apartados a base de carpetas o etiquetas que nos recordará a un archivador). La metáfora de la carpeta le resultará familiar al usuario y por tanto se encontrará más cómodo trabajando.

 
4.       Capacidad de respuesta: Esto significa un par de cosas: en primer lugar velocidad. Una buena interfaz no debería hacer esperar, y debería priorizar las tareas más comunes ( ej. cajeros ). En segundo lugar la interfaz debe proporcionar un buen feedback al usuario sobre qué está pasando y si las acciones del mismo están siendo procesadas correctamente (ej. splash screen, mensaje informativo especificando tiempo estimado de respuesta, mensaje 'si no es redirigido a la página en unos segundos haga clic aquí’).
5.       Consistencia: Mantener el diseño de nuestra interfaz consistente a lo largo de toda la aplicación es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso. Por otro lado evita ambigüedades y confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cómo funcionan ciertas partes de la interfaz, pueden aplicar éste conocimiento al resto de áreas y funcionalidades dado que la interfaz y su funcionamiento se mantienen constantes.


6.       Estética: Aunque no sea el primer objetivo, no deja de ser un objetivo a cumplir. Una interfaz no necesita ser bonita para poder funcionar, sin embargo hacer un diseño agradable contribuirá a que la experiencia de usuario mejore.


                  7.       Eficiencia: El tiempo es dinero, y una buena interfaz debería conseguir que los usuarios                         obtuvieran mayor productividad a través de atajos y de un buen diseño. Al fin y al cabo éste es                   uno de los beneficios inherentes de la tecnología: nos permite realizar tareas en menos tiempo y                  con menos esfuerzo, haciendo la mayoría del trabajo por nosotros. Quien no recuerda el copiar pegar, o el comando deshacer.



8.       Gestión de errores: Todo el mundo comete errores, y cómo se encargue de gestionar los errores de usuario será un test de calidad. Será fácil deshacer acciones, recuperar archivos borrados, una buena interfaz no debería castigar a los usuarios por sus errores sino más bien facilitarles los medios para arreglarlos.


                Diseñar una interfaz que incorpore todas estas características no es fácil porque a veces enfatizar en una característica puede afectar a las otras.
                Crear algo que sea simple y elegante y al mismo tiempo claro y consistente es el objetivo que se debe conseguir en el desarrollo de interfaz de usuario.


4.2. Interfaz de usuario en los sistemas hipermediales

Los sistemas hipermediales deben ofrecer un interfaz de usuario sencillo y flexible, que permita acceder de forma rápida y cómoda a los grandes volúmenes de información que contienen y ésta es la razón por la que han optado por utilizar ventanas y mecanismos de señalización (ratón, pantallas táctiles,..)Para presentar la información y sus mecanismos de actualización, de los cuales los interfaces interactivos de manipulación directa y de selección por menú son los más extendidos.

Para analizar las características del interfaz de los sistemas hipermediales es preciso comenzar con el aspecto global de los nodos, ya que éstos suelen identificarse como unidades de visualización, para analizar a continuación su aspecto interno basado en los iconos y el contenido.

Los iconos son imágenes o dibujos que representan conceptos, y constituyen el lenguaje visual mediante el cual el usuario tiene conciencia de las acciones disponibles en cada momento (el empleo de iconos no es una panacea, pues la representación simbólica de los conceptos depende de la cultura y formación del usuario, y a veces será más conveniente usar texto).
En cuanto al contenido, el tipo básico de que se dispone es el texto, y la multimedia puede utilizarse para realzar el significado de la información o como una ayuda para la navegación por el hiperdocumento. Se estableció un conjunto de puntos básicos que el autor debería tener presentes a la hora de componer nodos textuales:

·         La cantidad visible de información (teniendo en cuanta el espacio limitado de la pantalla).
·         La legibilidad del documento.
·         La velocidad de respuesta del sistema.
·         El grado de tangibilidad de la información (medida en la que tanto el contenido como el contexto dan pistas al usuario sobre su utilización).
·         El tiempo

Además a la hora de construir el interfaz de usuario hay que aprovechar las posibilidades que brindan el uso de modelos ya conocidos, situando al usuario en entornos de trabajo que se asemejan a una situación real: metáforas; mediante su uso se pueden cubrir varios aspectos de un sistema hipermedial: la presentación, la estructura y la interactividad, en un sistema hipermedial la metáfora necesita ser concreta y familiar, estructurada y explícita, visual y multimedia, y además, espacial. Si un usuario está familiarizado con la metáfora, podrá comprender de forma rápida e intuitiva su funcionamiento y si, además, se le hace explícita la estructura de información, se podrá reducir considerablemente el problema de la pérdida en el hiperespacio (desorientación). La multimedia ayuda a mejorar la calidad de la metáfora utilizando todos los canales sensoriales como base de adquisición de la información.

4.3. Parámetros para la comprensión de hiperdocumentos
·         La comprensión de un hiperdocumento exige integrar la comprensión de tres elementos presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación, la interfaz con el usuario, y el sistema de navegación.
·         La presentación tanto del tema objeto como de la interfaz y del sistema de navegación puede adoptar diversas formas: texto, gráficas, imágenes, sonido, vídeo, etc.
·         La comprensión de cada uno de los tres elementos mencionados en los items anteriores pasa también por cuatro niveles: léxico, sintáctico, semántico y pragmático, equivalentes a los mencionados en el modelo de lectura del texto impreso tradicional.

En lugar de intentar una descripción de las actividades para la comprensión correspondientes a cada una de las ternas (nivel, forma, elemento), presentamos una caracterización que agrupa a algunas de ellas. Esta decisión obedece no solo al alto número de ternas sino a que consideramos que caracterizarlas individualmente solo es posible en cada aplicación concreta con el concurso de los expertos que confluyen al diseño de la aplicación.

Esto es absolutamente normal, si se piensa que, en criterio de los expertos, el umbral entre los niveles sintáctico y semántico es impreciso. En el modelo, el nivel léxico corresponde a la determinación del significado de cada ítem de texto, gráfico o sonido (forma de presentación) utilizado en la interfaz, en el sistema de navegación o en la presentación del tema objeto del hiperdocumento. Este significado puede corresponder al ítem como parte de la información sobre el tema objeto del hiperdocumento; por ejemplo, el significado de una palabra, de un símbolo en un gráfico, de un icono, de un sonido; o puede corresponder al ítem como parte de la interfaz; por ejemplo, lineas para dividir la pantalla en ventanas; o al ítem como parte del sistema de navegación; por ejemplo, una flecha puede significar "siguiente" o "anterior"; una palabra puede representar un botón de enlace, un icono puede representar la activación de un vídeo.

En el nivel sintáctico, el lector reconoce los items utilizados en la presentación de la información, en sus diversas formas , y su adecuación a la gramática o a la sintaxis propia de la representación. Esta consideración es válida tanto para la información sobre el tema objeto del hiperdocumento como para la interacción con la interfaz y el sistema de navegación. Por ejemplo, si un gráfico representa una estructura de decisión, la disposición de sus elementos debe ser tal que el lector pueda reconocerla; si se utiliza un mapa de navegación, éste debe presentarse en forma tal que el lector reconozca en él una estructura que corresponde al propósito para el cual se diseñó.

Cuando el lector dispone de indicaciones para interactuar con la interfaz y con el sistema de navegación, en el nivel sintáctico él reconoce la estructura u organización subyacente en la disposición de los elementos asociados con tareas de una misma actividad. Si no dispone de tales indicaciones, tiene que descubrir qué función realiza cada uno de los elementos que se le presentan. Se requiere esfuerzo y concentración adicionales a los requeridos para comprender el tema objeto, para lograr que los elementos adquieran significados determinantes en la comprensión de los procesos de interacción con la interfaz y con el sistema de navegación.

Estos esfuerzos y concentración adicionales para realizar varias tareas a la vez son denominados por Conklin saturación cognitiva. Este concepto es de suma importancia porque la comprensión de un hiperdocumento involucra no sólo la comprensión del tema objeto sino la comprensión de los mecanismos que le permiten acceder a él. Dedicar mucho esfuerzo a la comprensión de estos mecanismos de acceso limita la capacidad total que el lector podría dedicar a la comprensión del tema objeto; por esto se afirma que la comprensión tiene como principal impedimento la saturación cognitiva.

Como consecuencia de lo anterior, se recomienda la estandarizan en las formas de presentar la información a través de la interfaz y en el sistema de navegación. Esto ayuda al lector que navega a través de un hiperdocumento a eliminar problemas sintácticos típicos como el re aprendizaje de significados de símbolos y le facilita la abstracción de la estructura y la organización del hiperdocumento.

La estructura de las ventanas de despliegue constituye un ejemplo de la estandarizacion mencionada. Una ventana puede estar organizada en tres secciones: una superior, una central y una inferior. La superior puede contener una barra de menús de despliegue, titulados con los temas que se van a tratar. La central puede estar distribuida en secciones: una para videos o gráficas; otra para un glosario de términos, si es pertinente; otra para despliegue de texto, etc. La inferior puede contener botones para navegación. En este caso, el lector reconoce la estructura y organización de la interfaz y del sistema de navegación después de que ha entendido su funcionamiento.

Como resultado del tránsito recurrente por los niveles sintáctico y semántico, el lector comprende el proceso de interacción con la interfaz, el funcionamiento del sistema de navegación y el tema objeto del hiperdocumento. En cuanto al sistema de navegación, en la organización de los textos impresos tradicionales se reconoce la existencia de un formato patrón. Ellos contienen, por ejemplo, una tabla de contenido al principio del documento; un índice, al final y numeración de temas y subtemas.

Estos elementos permiten al lector ubicarse rápida y especialmente en el documento y también localizar con prontitud la información requerida. Las nociones de "antes" y "después" son determinantes en estos procesos. Es evidente que el mecanismo de interacción con el texto impreso tradicional es de dominio público. Por el contrario, en los hiperdocumentos el mecanismo de interacción o "sistema de navegación" no es de dominio público. Para comprender el tema objeto del hiperdocumento, el usuario o lector tiene que comprender, primero, cómo funciona el sistema de navegación. Esto se logra como resultado del tránsito por los niveles léxico, sintáctico y semántico en lo que al sistema de navegación se refiere y por haber comprendido el proceso de interacción con la interfaz.

En el nivel pragmático, el lector del hiperdocumento integra sus conocimientos con los nuevos conocimientos adquiridos sobre el tema objeto del hiperdocumento, sobre estructura y organización de interfaces y sobre sistemas de navegación.

4.4. Simulación de espacios conocidos
                Para la creación de la simulación se necesitan realizar un estudio el cual consiste en seguir una serie de pautas o reglas que se expresan a continuación.

Definición del sistema: Consiste en estudiar el contexto del problema, identificar los objetivos del proyecto, especificar los índices de medición de la efectividad del sistema, establecer los objetivos específicos del modelamiento y definir el sistema que se va a modelar.

Formulación del modelo: Una vez definidos con exactitud los resultados que se esperan obtener del estudio, se define y construye el modelo con el cual se obtendrán los resultados deseados. En la formulación del modelo es necesario definir todas las variables que forman parte de él, sus relaciones lógicas y los diagramas de flujo que describan en forma completa el modelo.

Colección de datos: Es importante que se definan con claridad y exactitud los datos que el modelo va a requerir para producir los resultados deseados.

Implementación del modelo en la computadora: Con el modelo definido, el siguiente paso es decidir si se utiliza algún lenguaje como el fortranalgollisp, etc., o se utiliza algún paquete como Automod, Promodel, Vensim, Stella y Think,GPSSsimulasimscriptRockwell Arena, [Flexsim], etc., para procesarlo en la computadora y obtener los resultados deseados.

Verificación: El proceso de verificación consiste en comprobar que el modelo simulado cumple con los requisitos de diseño para los que se elaboró.2 Se trata de evaluar que el modelo se comporta de acuerdo a su diseño del modelo

Validación Del Sistema: A través de esta etapa es valorar las diferencias entre el funcionamiento del simulador y el sistema real que se está tratando de simular.3 Las formas más comunes de validar un modelo son:

·         La opinión de expertos sobre los resultados de la simulación.
·         La exactitud con que se predicen datos históricos.
·         La exactitud en la predicción del futuro.
·         La comprobación de falla del modelo de simulación al utilizar datos que hacen fallar al sistema real.
·         La aceptación y confianza en el modelo de la persona que hará uso de los resultados que arroje el experimento de simulación.

Experimentación: La experimentación con el modelo se realiza después que este haya sido validado. La experimentación consiste en comprobar los datos generados como deseados y en realizar un análisis de sensibilidad de los índices requeridos.

Interpretación: En esta etapa del estudio, se interpretan los resultados que arroja la simulación y con base a esto se toma una decisión. Es obvio que los resultados que se obtienen de un estudio de simulación colaboran a soportar decisiones del tipo semi-estructurado.

Documentación: Dos tipos de documentación son requeridos para hacer un mejor uso del modelo de simulación. La primera se refiere a la documentación del tipo técnico y la segunda se refiere al manual del usuario, con el cual se facilita la interacción y el uso del modelo desarrollado.
                                                                                                                                                                          
4.5. Evaluación de la interfaz de usuario  

Evaluar una interfaz es el proceso por el que se determina el valor o la calidad de la misma en relación a unos objetivos marcados. Por lo tanto, no es sólo el medir dicha calidad, sino que requiere de cierto componente crítico ya que con la  evaluación se pretende alimentar el proceso de mejora continua de la interfaz de cara a conseguir que esta sea lo más “usable” posible: el objetivo básico de la evaluación es conseguir el grado máximo de usabilidad.

Un método de evaluación es aquel procedimiento en el que se recogen datos relevantes sobre la operatividad y usabilidad de un sistema. La evaluación puede ayudar a la interfaz a ser usable, y debe tenerse en cuenta que los aspectos detectados en la interfaz no sólo van a mejorar esta interfaz sino el producto en su conjunto

En este sentido, el mayor problema en la evaluación es que, evidentemente, la  perfección no existe, ya que incluso después de múltiples tests realizados con numerosas y complejas metodologías y ayudándose de numerosos expertos, diseñadores  y usuarios el éxito no está asegurado.

Asimismo, debe tenerse claro lo que se va a evaluar: no es lo mismo valorar una interfaz que algunos de sus elementos, como por ejemplo:

- La navegación por el sistema, incidiendo en la velocidad de interacción entre el usuario y la interfaz.
- El diseño de las pantallas, remarcando cuestiones relativas a su claridad, usabilidad y consistencia.
- La efectividad de los sistemas de ayuda y de los mensajes de error.
Una vez se tenga claro lo que se pretende evaluar, las razones para llevar a cabo el proceso pueden resumirse en las siguientes:

- Conocer el mundo real donde la interfaz va a funcionar. Saber cómo los usuarios la utilizarán o cómo mejorar los procesos de funcionamiento es particularmente importante a la hora de tener en cuenta los requisitos del producto y de testearlo en función de las necesidades reales de los destinatarios. El cambio tecnológico no es excusa para el desconocimiento de las necesidades de los usuarios , ya que éstas no cambian con tanta rapidez.
- Comparar ideas. Saber qué diseño o idea es la que mejor acogida puede tener es primordial para no “perder el tiempo” elaborando aspectos de la interfaz que luego no van a tener ninguna acogida o que no sean necesarios.
- Dar un objetivo claro al desarrollo de la interfaz. Los desarrolladores deben tener un objetivo a alcanzar cuando están elaborando un producto. Este objetivo debe ser medible y dirigido hacia la adecuación de la interfaz a sus usuarios.
- Cotejar la interfaz con unos estándares. Conocer estas reglas puede ahorrar mucho tiempo y problemas: siempre es necesario adentrarse en la interfaz para ver si cumple algunos requisitos mínimos, especificados previamente.

Video complementario


Conclusión:

           En esta unidad se intenta mostrar que al realizar una página o aplicación se debe tomar en cuenta que es muy importante respetar la interfaz con la cual el usuario trabajara respetando una serie de características fundamentales para la presentación de estos entornos gráficos como la claridad, consistencia,  eficiencia, etc. Así como también ver como es la interfaz de usuario en un sistema hipermedia cumpliendo también las características solicitadas, también la comprensión todos los hiperdocumentos que se manejen dentro de la página, el simular la manera en la que trabajara este sistema.

Bibliografía:


martes, 1 de octubre de 2013

U3 MECANISMOS DE AUTORIA

3.1 Creación De Hipertextos

Con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se han modificado las formas de leer y escribir textos, ya sea en los procesadores de texto como en los sitios Web. Seguramente habrán observado que cuando navegamos por un sitio en Internet, hay palabras, íconos o imágenes donde el puntero del mouse se transforma en una “manito”.

Al hacer un click donde señala la manito, “rompemos” con la secuencia de lectura lineal típica de un libro impreso e ingresamos a otro texto relacionado con el primero. Un hipertexto se construye con “fragmentos” de textos interrelacionados que pueden abrirse y expandirse tanto como se desee.

Podemos decir que el hipertexto se construye con bloques de textos enlazados mediante relaciones o vínculos denominados hipervínculos. Los hipervínculos se reconocen fácilmente porque aparecen subrayados o identificados con color.

Como Crear un hipertexto

Para comenzar, es importante escribir el texto central. Pero, para producir hipertextos, también deben crearse hipervínculos que permitan definir enlaces o referencias a otros textos, imágenes, sonidos o videos.

Para crear hipervínculos es necesario, ante todo, pensar qué palabras del texto central podrá funcionar como claves de enlace para nuevas aperturas.

Por ejemplo, puede escribirse un texto breve en una diapositiva de un editor de presentaciones como el Power Point. Sólo hará falta aprender a crear hipervínculos.
Es recomendable colocar en una misma carpeta todos los archivos de imágenes, sonidos, videos, etc. que utilizarán para realizar el hipertexto; así será más fácil armar los hipervínculos.

Los hipervínculos son enlaces o rutas de acceso a otro lugar de un mismo documento, archivo o página Web. Son una herramienta sencilla y de mucha utilidad cuando se trata de ``navegar'' por un texto, una presentación o una página Web.

A modo de ejemplo, al escribir una dirección en Internet como:

  
3.2 Requisitos De Una Herramienta De Autor

La existencia de las herramientas de autor, parte de la idea de posibilitar el crear contenidos multimedia mediante aplicaciones informáticas para usuarios no expertos informáticos.

Mediante el uso de este tipo de herramientas, un usuario es capaz de desarrollar el contenido completo. Una buena herramienta de autor, debe contar, al menos, con:

*      Herramientas para la presentación del texto
*      Hipervínculos
*      Incrustación de imágenes
*      Evaluaciones
*      Herramientas de simulación
*      etc.

Elementos de trabajo de una herramienta de autor


Otro objetivo importante que cubre una herramienta de autor, es la posibilidad de almacenar el curso diseñado, en el formato que se desee, pero cumpliendo los estándares que, a veces, las plataformas o equipamientos requieren.



Algunas de las herramientas de autor más utilizadas por poner unos ejemplos son:


Vi-Sco es un visor de paquetes SCORM. Puede resultar útil para visualizar los Objetos Digitales que descargamos de Agrega (en formato SCORM) o que generamos con programas como eXelearning. No tenemos más que poner en marcha el programa y cargar en él el archivo SCORM. Se nos genera un menú con toda la secuencia de contenidos que contiene el paquete SCORM y puede visualizarse y trabajar con él de forma sencilla.


Ardora Aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de actividades (crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) en html de forma sencilla. Ardora es multilingüe, en el menú idioma se puede escoger entre gallego, catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués (BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano.

Atenex (Consejería de Educación, Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje. Atenex es un editor que permite construir unidades didácticas interactivas de manera fácil por el proceso de arrastrar y pegar. El profesor sólo tiene que arrastrar los elementos que necesita a la pantalla para ir creando su propio curso, además dispone de unos gestores mediante los cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones. El Constructor de Atenex incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados, orientados a las distintas áreas de los niveles educativos de Infantil, Primaria, Secundaria, Educación Especial y a la enseñanza de idiomas.


Cuadernia. Herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sistema operativo.

3.3 Conversión De Texto A Hipertexto

     Existen una gran variedad de formatos para crear archivos textuales, todo depende del software utilizado. Algunas aplicaciones sólo permiten almacenar texto simple, pero otros procesadores de texto se han convertido en herramientas muy complejas que permiten una gran variedad de formatos para crear archivos de texto y que ofrecen también la posibilidad de convertir unos formatos a otros. Algunos de estos formatos son de simple almacenamiento del texto (txt), otros permiten establecer la tipografía, estilos y apariencia de párrafos, páginas, etc.  (doc), otros inciden en la forma o formato de impresión utilizando un sistema de marcadores que permite definir el contenido de las páginas con independencia del dispositivo de salida utilizado (PostScript) y algunos aseguran la integridad del contenido y la presentación del documento tal y como ha sido guardado (PDF o formatos de documentos portables). Incluso hay software específicos que sirven para la edición y maquetación de documentos largos y complejos.

3.3.1 Documentos Para La Conversión

Documentos con formato: Se trata de formatos para PCs, comunes para archivos de textos formateados en algún procesador o editor de texto que admita formato, tales como Microsoft Word o Corel Word Perfect. Estos formatos de escritura utilizan el código ASCII, aunque ocasionalmente pueden encontrarse archivos con esta extensión que no sean documentos de texto. En la actualidad, la mayor parte de los procesadores de texto no sólo incluyen muchas opciones y características enfocadas al tratamiento tipográfico y el diseño textual, como tipos de letra, estilos, listas numeradas, disposición del texto en columnas, tablas, etc, sino que también permiten la inclusión de imágenes, listas con viñetas, marcadores, gráficos, objetos de audio, vídeo, etc, por lo que los documentos compuestos únicamente por texto son cada vez más escasos, ya que se suelen combinar varias morfologías dentro del mismo documento. Muchos procesadores de texto tienen licencia de uso, pero existen otros muchos que se pueden descargar de la red y son de uso libre y gratuito, como Abyword, Tiny Easy Word, Crypt Edit, etc. Además de los editores de texto, existen programas que tratan de forma más sofisticada el texto y que sirven para la autoedición y maquetación de documentos, tales como QuarkXpress, Microsoft Publisher, Corel Ventura, Adobe InDesign, etc.

Documentos con Información Estructurada: Con el fin de hacer que los textos fueran compatibles en los distintos entornos físicos y lógicos y que se mantuviera la estructura de las páginas, allá por los años 60 se empezaron a desarrollar los primeros sistemas de edición de documentos con información estructurada. Así nació el llamado GenCode que utilizaba un nuevo código que proveía de este tipo de información estructurada y, posteriormente, se desarrolló el lenguaje SGML, con la intención de que un mismo archivo pudiera ser editado en diferentes aplicaciones  y con distintos formatos de impresión. La información estructurada se lograba mediante una serie de  marcas o etiquetas que describían la información, pero que no incluían ninguna información sobre la disposición. 

Documentos con Información de contenido: Por último, destacar, la utilización de metadatos como elementos para describir el contenido más allá de la estructuración del documento propiamente dicha. Documentos de este tipo son los que utilizan RDF o Resource Description Framework,  un marco para describir el uso de metadatos; XTM o XML Topic Maps una especificación para normalizar los elementos y la notación utilizada para estructurar la información mediante la construcción de una red de enlaces semánticos que relacionen diferentes recursos informativos; la utilización de lenguajes de Ontologías como OWL, y otros vocabularios como el Dublin Core Metadate Iniciative o la la Iniciativa para la codificación de textos: TEI o Text Encoding Initiative, un proyecto interdisciplinar que desarrolla y difunde directrices para la codificación y el intercambio de textos explotables por ordenador, dentro del campo de las humanidades, aunque su uso transciende el tema de las humanidades, etc. Todas ellas son herramientas útiles para la descripción, indización y catalogación de documentos en la Web y que inician el camino hacia lo que se ha denominado Web Semántica.



3.3.2 Proceso De Conversión

Paper Killer es un software profesional y fácil de utilizar visual especializada en la creación, gestión, publicación fuera de línea de cualquier tipo de hipervínculo documentación electrónica (hipertexto). En otras palabras, se trata bien con texto, e incluye la ventaja de múltiples enlaces, páginas de color, audio, vídeo y mucho más... Todos los formatos más populares, tales como HTML, RTF (MS Word), WinHelp HLP, HTMLHelp CHM son compatibles. 

Con Killer papel de forma rápida y eficiente puede producir:

-       Manuales técnicos, formación manuales 
-       hipertexto , hipermedia 
-       Software guías de usuario, sistemas de ayuda en línea, victorias Ayuda HTML Help formatos CHM y HLP; 
-       Especificaciones minutos 
-       CD multimedia personal (con instalación automática) 
-       Manuales y documentación de la escuela, la política, procedimiento, salud y seguridad 
-       Libros de reglas, con referencias cruzadas 
-       Catálogos catálogos 

Paper Killer está diseñado para reducir el esfuerzo y guardar usted tiempo. Se trabaja con un documento de hipertexto que encapsula un conjunto de páginas e imágenes, en lugar de trabajar con las páginas individuales. En el editor puede revisar, examinar y buscar en todo el documento. Es mucho más fácil trabajar con un solo archivo, sin la necesidad de ahorrar continua y cargar la información. Archivar, actualizar y mantener sus documentos en regla nunca ha sido tan fácil. 

   Entorno de arranque rápido intuitivo de PaperKiller no requiere habilidades más técnicas que un procesador de palabras comunes, pero es muy potente detrás de las escenas. El editor admite estilos, tablas, mapas, juegos, diapositivas, marco ratón cambio de imágenes, ventanas pop-ups y mucho más, todo visual (WYSIWYG). El innovador WYSIWYL TM interfaz visual acelera drásticamente la navegación y la gestión de enlaces, y permite que el marco elaborado para enlaces de marcos y mucho más sin necesidad de programación. 

Características principales: 

- Puede manejar un manual conjunto como un solo archivo de hipertexto (no es necesario para cargar continuamente y guardar páginas, como se actúa en un documento conjunto, incluso para las búsquedas y revisiones); 
-  Navegación y edición simultánea (se puede ver enlaces con un doble clic); 
- Visual que une, con vistas previas activas, incluso cuando usted demuestra ventanas separadas y / o insertar enlaces marco a marco complejos; 
- Principales funciones muy similares a los procesadores estándar de Word, reducen el tiempo de aprendizaje 
- Ayuda HTML archivo CHM con un solo clic y WinHelp HLP (requiere la conexión taller de Microsoft HTML Help y / o la libre Microsoft Help Compiler - incluido en el CD)..; 
-  Cientos de funciones: marcos con arrastrar y soltar, el ratón sobre las imágenes sensibles, cabeceras y pies de página, estilos, diapositivas, palabras clave, álbumes interno y mucho más... 
-  Rápido e inteligente, totalmente visual, sin la codificación 

PaperKiller no es un "compilador" HTML o una herramienta complicada para los desarrolladores. Se trata de una herramienta de edición de todo tipo simple y de gran alcance para la "gente normal". Es una especie de "Super MSWord" ... tan simple como un procesador de textos, pero con un potente enlace y herramientas de punto caliente (se puede insertar, además de música, diapositivas, vídeo ...). No es sólo fácil. Gracias a la visual WYSIWYG de edición y la función de enlace directo con vistas previas, que hace que sea muy rápida para crear y actualizar manuales enormes con miles de enlaces. Puedes editar un único archivo y - cuando está bien, o siempre que lo desee - usted haga clic en un botón y tener el archivo CHM o HTML o RTF. 

3.3.3 Experiencias De Conversión

Hoy en día es una práctica estándar para textos impresos ser procesados electrónicamente en algún momento, aunque hay una enorme variación en la forma precisa en que esos procesos ocurren. Muchos autores crean documentos en procesadores de palabras o microcomputadoras. Un número incremental de editoriales están preparadas para aceptar las versiones electrónicas de textos, o copia con cámara en vez de copias a mano o copias mecanografiadas, y la mayoría de  editoriales/imprentas, producen versiones electrónicas finales como entrada para una máquina de impresión. Entonces, para la mayoría de los textos publicados hoy, una versión electrónica de algún tipo habrá sido creada, desde la cual un hipertextos puede ser formado.

Muchas editoriales afirman haber tratado de aceptar versiones electrónicas de manuscritos de autores en el pasado, pero han abandonado la práctica debido a la creación de un incremento en vez de un decremento de necesidad de habilidad. Frecuentemente, la incompetencia técnica de autores y las dificultades en decidir entre una amplia variedad de formatos de almacenamiento  y los tipos de archivos de los procesadores de palabras son tomadas como problemas mayores. Sin embargo, ha habido un grado considerable de estandarización en el mercado de los computadores personales en años recientes. Además de esto, virtualmente todos los procesadores de palabras actuales son capaces de generar archivos en el formato ASCII estándar.

Video Complementario



Conclusión

Hay varias razones para sugerir que el contenido y estructura de muchos documentos  puede ser ampliamente mantenido siguiendo la conversión de texto a hipertexto y la preservación de estos aspectos podría ciertamente reducir el costo de trabajo de la conversión. Hay varios tipos de texto que tienen un contenido fuertemente regulado y la conversión a formato electrónico no sería razón para hacer arreglos.

Bibliografía