4.1. Características generales
de la interfaz de usuario
Una
interfaz bien diseñada debe contar con un conjunto de características generales
y específicas para facilitar la comprensión
de la información para los usuarios. Las cuales se en listan a continuación:
1. Claridad:
evitando la ambigüedad y dejando los diferentes elementos claros a través del
lenguaje, el flujo visual, la jerarquía y las metáforas para los elementos
visuales (iconos descriptivos). Las interfaces claras no necesitan manuales.
Incluso aseguran que el usuario cometa menos errores.
2. Concisión:
es fácil hacer que una interfaz sea fácil de entender especificando y
etiquetando todos sus elementos, pero corremos el peligro de diseñar una
interfaz sobrecargada donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo que
al usuario le resulte difícil encontrar lo que busca, o simplemente tenga que
realizar una "tarea de investigación" desanimándose a seguir usando
esa interfaz. El
verdadero reto será hacer una interfaz concisa y clara al mismo tiempo.
3. Familiaridad: Algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera vez podemos conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos usar metáforas de la vida real para dar significado a los elementos de nuestra interfaz (por ejemplo una distribución de apartados a base de carpetas o etiquetas que nos recordará a un archivador). La metáfora de la carpeta le resultará familiar al usuario y por tanto se encontrará más cómodo trabajando.
4. Capacidad de respuesta: Esto significa un
par de cosas: en primer lugar velocidad. Una buena interfaz no debería hacer
esperar, y debería priorizar las tareas más comunes ( ej. cajeros ). En segundo
lugar la interfaz debe proporcionar un buen feedback al usuario sobre qué está
pasando y si las acciones del mismo están siendo procesadas correctamente (ej.
splash screen, mensaje informativo especificando tiempo estimado de respuesta,
mensaje 'si no es redirigido a la página en unos segundos haga clic aquí’).
5. Consistencia:
Mantener
el diseño de nuestra interfaz consistente a lo largo de toda la aplicación es
importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso. Por otro
lado evita ambigüedades y confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cómo
funcionan ciertas partes de la interfaz, pueden aplicar éste conocimiento al
resto de áreas y funcionalidades dado que la interfaz y su funcionamiento se
mantienen constantes.
6. Estética: Aunque no sea el primer objetivo, no deja de ser un objetivo a cumplir. Una interfaz no necesita ser bonita para poder funcionar, sin embargo hacer un diseño agradable contribuirá a que la experiencia de usuario mejore.
7. Eficiencia: El tiempo es dinero, y una buena interfaz debería conseguir que los usuarios obtuvieran mayor productividad a través de atajos y de un buen diseño. Al fin y al cabo éste es uno de los beneficios inherentes de la tecnología: nos permite realizar tareas en menos tiempo y con menos esfuerzo, haciendo la mayoría del trabajo por nosotros. Quien no recuerda el copiar pegar, o el comando deshacer.
8. Gestión
de errores: Todo
el mundo comete errores, y cómo se encargue de gestionar los errores de usuario
será un test de calidad. Será fácil deshacer acciones, recuperar archivos
borrados, una buena interfaz no debería castigar a los usuarios por sus errores
sino más bien facilitarles los medios para arreglarlos.
Diseñar una interfaz que
incorpore todas estas características no es fácil porque a veces enfatizar en
una característica puede afectar a las otras.
Crear algo que sea simple y
elegante y al mismo tiempo claro y consistente es el objetivo que se debe
conseguir en el desarrollo de interfaz de usuario.
4.2. Interfaz de
usuario en los sistemas hipermediales
Los sistemas hipermediales
deben ofrecer un interfaz de usuario sencillo y flexible, que permita acceder
de forma rápida y cómoda a los grandes volúmenes de información que contienen y
ésta es la razón por la que han optado por utilizar ventanas y mecanismos de
señalización (ratón, pantallas táctiles,..)Para presentar la información y sus
mecanismos de actualización, de los cuales los interfaces interactivos de
manipulación directa y de selección por menú son los más extendidos.
Para analizar las
características del interfaz de los sistemas hipermediales es preciso comenzar
con el aspecto global de los nodos, ya que éstos suelen identificarse como
unidades de visualización, para analizar a continuación su aspecto interno
basado en los iconos y el contenido.
Los iconos son imágenes o
dibujos que representan conceptos, y constituyen el lenguaje visual mediante el
cual el usuario tiene conciencia de las acciones disponibles en cada momento
(el empleo de iconos no es una panacea, pues la representación simbólica de los
conceptos depende de la cultura y formación del usuario, y a veces será más
conveniente usar texto).
En cuanto al contenido, el
tipo básico de que se dispone es el texto, y la multimedia puede utilizarse
para realzar el significado de la información o como una ayuda para la
navegación por el hiperdocumento. Se estableció un conjunto de puntos básicos
que el autor debería tener presentes a la hora de componer nodos textuales:
·
La
cantidad visible de información (teniendo en cuanta el espacio limitado de la
pantalla).
·
La
legibilidad del documento.
·
La
velocidad de respuesta del sistema.
·
El
grado de tangibilidad de la información (medida en la que tanto el contenido
como el contexto dan pistas al usuario sobre su utilización).
·
El
tiempo
Además a la hora de
construir el interfaz de usuario hay que aprovechar las posibilidades que
brindan el uso de modelos ya conocidos, situando al usuario en entornos de
trabajo que se asemejan a una situación real: metáforas; mediante
su uso se pueden cubrir varios aspectos de un sistema hipermedial: la
presentación, la estructura y la interactividad, en un sistema hipermedial la
metáfora necesita ser concreta y familiar, estructurada y explícita, visual y
multimedia, y además, espacial. Si un usuario está familiarizado con la
metáfora, podrá comprender de forma rápida e intuitiva su funcionamiento y si,
además, se le hace explícita la estructura de información, se podrá reducir
considerablemente el problema de la pérdida en el hiperespacio
(desorientación). La multimedia ayuda a mejorar la calidad de la metáfora
utilizando todos los canales sensoriales como base de adquisición de la
información.
4.3. Parámetros para
la comprensión de hiperdocumentos
·
La
comprensión de un hiperdocumento exige integrar la comprensión de tres
elementos presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación,
la interfaz con el usuario, y el sistema de navegación.
·
La
presentación tanto del tema objeto como de la interfaz y del sistema de
navegación puede adoptar diversas formas: texto, gráficas, imágenes, sonido,
vídeo, etc.
·
La
comprensión de cada uno de los tres elementos mencionados en los items
anteriores pasa también por cuatro niveles: léxico, sintáctico, semántico y
pragmático, equivalentes a los mencionados en el modelo de lectura del texto
impreso tradicional.
En lugar de intentar una descripción de las
actividades para la comprensión correspondientes a cada una de las ternas (nivel,
forma, elemento), presentamos una caracterización que agrupa a algunas de
ellas. Esta decisión obedece no solo al alto número de ternas sino a que
consideramos que caracterizarlas individualmente solo es posible en cada
aplicación concreta con el concurso de los expertos que confluyen al diseño de
la aplicación.
Esto es absolutamente normal, si se piensa
que, en criterio de los expertos, el umbral entre los niveles sintáctico y
semántico es impreciso. En el modelo, el nivel léxico corresponde
a la determinación del significado de cada ítem de texto, gráfico o sonido (forma
de presentación) utilizado en la interfaz, en el sistema de navegación o en la
presentación del tema objeto del hiperdocumento. Este significado puede
corresponder al ítem como parte de la información sobre el tema objeto del
hiperdocumento; por ejemplo, el significado de una palabra, de un símbolo en un
gráfico, de un icono, de un sonido; o puede corresponder al ítem como parte de la
interfaz; por ejemplo, lineas para dividir la pantalla en ventanas; o al ítem
como parte del sistema de navegación; por ejemplo, una flecha puede significar
"siguiente" o "anterior"; una palabra puede representar un
botón de enlace, un icono puede representar la activación de un vídeo.
En el nivel sintáctico, el
lector reconoce los items utilizados en la presentación de la información, en
sus diversas formas , y su adecuación a la gramática o a la sintaxis propia de
la representación. Esta consideración es válida tanto para la información sobre
el tema objeto del hiperdocumento como para la interacción con la interfaz y el
sistema de navegación. Por ejemplo, si un gráfico representa una estructura de
decisión, la disposición de sus elementos debe ser tal que el lector pueda
reconocerla; si se utiliza un mapa de navegación, éste debe presentarse en
forma tal que el lector reconozca en él una estructura que corresponde al
propósito para el cual se diseñó.
Cuando el lector dispone de indicaciones
para interactuar con la interfaz y con el sistema de navegación, en el
nivel sintáctico él reconoce la estructura u organización subyacente
en la disposición de los elementos asociados con tareas de una misma actividad.
Si no dispone de tales indicaciones, tiene que descubrir qué función realiza
cada uno de los elementos que se le presentan. Se requiere esfuerzo y
concentración adicionales a los requeridos para comprender el tema objeto, para
lograr que los elementos adquieran significados determinantes en la comprensión
de los procesos de interacción con la interfaz y con el sistema de navegación.
Estos esfuerzos y concentración adicionales
para realizar varias tareas a la vez son denominados por Conklin saturación
cognitiva. Este concepto es de suma importancia porque la comprensión
de un hiperdocumento involucra no sólo la comprensión del tema objeto sino la
comprensión de los mecanismos que le permiten acceder a él. Dedicar mucho
esfuerzo a la comprensión de estos mecanismos de acceso limita la capacidad
total que el lector podría dedicar a la comprensión del tema objeto; por esto
se afirma que la comprensión tiene como principal impedimento la
saturación cognitiva.
Como consecuencia de lo anterior, se
recomienda la estandarizan en las formas de presentar la información a
través de la interfaz y en el sistema de navegación. Esto ayuda al lector que
navega a través de un hiperdocumento a eliminar problemas sintácticos típicos
como el re aprendizaje de significados de símbolos y le facilita la abstracción
de la estructura y la organización del hiperdocumento.
La estructura de las ventanas de despliegue
constituye un ejemplo de la estandarizacion mencionada. Una ventana puede estar
organizada en tres secciones: una superior, una central y una inferior. La
superior puede contener una barra de menús de despliegue, titulados con los
temas que se van a tratar. La central puede estar distribuida en secciones: una
para videos o gráficas; otra para un glosario de términos, si es pertinente;
otra para despliegue de texto, etc. La inferior puede contener botones para
navegación. En este caso, el lector reconoce la estructura y organización de la
interfaz y del sistema de navegación después de que ha entendido su funcionamiento.
Como resultado del tránsito recurrente por
los niveles sintáctico y semántico, el lector comprende el
proceso de interacción con la interfaz, el funcionamiento del sistema de
navegación y el tema objeto del hiperdocumento. En cuanto al sistema de
navegación, en la organización de los textos impresos tradicionales se reconoce
la existencia de un formato patrón. Ellos contienen, por ejemplo, una tabla de
contenido al principio del documento; un índice, al final y numeración de temas
y subtemas.
Estos elementos permiten al lector ubicarse
rápida y especialmente en el documento y también localizar con prontitud la
información requerida. Las nociones de "antes" y "después"
son determinantes en estos procesos. Es evidente que el mecanismo de interacción
con el texto impreso tradicional es de dominio público. Por el contrario, en
los hiperdocumentos el mecanismo de interacción o "sistema de
navegación" no es de dominio público. Para comprender el tema objeto del
hiperdocumento, el usuario o lector tiene que comprender, primero, cómo
funciona el sistema de navegación. Esto se logra como resultado del tránsito
por los niveles léxico, sintáctico y semántico en lo que al sistema de
navegación se refiere y por haber comprendido el proceso de interacción con la
interfaz.
En el nivel pragmático, el
lector del hiperdocumento integra sus conocimientos con los nuevos
conocimientos adquiridos sobre el tema objeto del hiperdocumento, sobre
estructura y organización de interfaces y sobre sistemas de navegación.
4.4. Simulación de
espacios conocidos
Para la creación de
la simulación se necesitan realizar un estudio el cual consiste en seguir una
serie de pautas o reglas que se expresan a continuación.
Definición del sistema: Consiste en estudiar el contexto del
problema, identificar los objetivos del proyecto, especificar los índices de
medición de la efectividad del sistema, establecer los objetivos específicos
del modelamiento y definir el sistema que se va a modelar.
Formulación del modelo: Una vez definidos con exactitud los
resultados que se esperan obtener del estudio, se define y construye el modelo
con el cual se obtendrán los resultados deseados. En la formulación del modelo
es necesario definir todas las variables que forman parte de él, sus relaciones
lógicas y los diagramas de flujo que describan en forma completa el modelo.
Colección de datos: Es importante que se definan con claridad y
exactitud los datos que el modelo va a requerir para producir los resultados
deseados.
Implementación del modelo en la computadora:
Con el modelo definido, el
siguiente paso es decidir si se utiliza algún lenguaje como el fortran, algol, lisp, etc., o se utiliza
algún paquete como Automod, Promodel,
Vensim, Stella y Think,GPSS, simula, simscript, Rockwell Arena, [Flexsim],
etc., para procesarlo en la computadora y obtener los resultados deseados.
Verificación: El proceso de verificación consiste en
comprobar que el modelo simulado cumple con los requisitos de diseño para los
que se elaboró.2 Se
trata de evaluar que el modelo se comporta de acuerdo a su diseño del modelo
Validación Del Sistema: A través de esta etapa es valorar las
diferencias entre el funcionamiento del simulador y el sistema real que se está
tratando de simular.3 Las
formas más comunes de validar un modelo son:
·
La
opinión de expertos sobre los resultados de la simulación.
·
La
exactitud con que se predicen datos históricos.
·
La
exactitud en la predicción del futuro.
·
La
comprobación de falla del modelo de simulación al utilizar datos que hacen
fallar al sistema real.
·
La
aceptación y confianza en el modelo de la persona que hará uso de los
resultados que arroje el experimento de simulación.
Experimentación: La experimentación con el modelo se realiza
después que este haya sido validado. La experimentación consiste en comprobar
los datos generados como deseados y en realizar un análisis de sensibilidad de
los índices requeridos.
Interpretación: En esta etapa del estudio, se interpretan
los resultados que arroja la simulación y con base a esto se toma una decisión.
Es obvio que los resultados que se obtienen de un estudio de simulación colaboran
a soportar decisiones del tipo semi-estructurado.
Documentación: Dos tipos de documentación son requeridos
para hacer un mejor uso del modelo de simulación. La primera se refiere a la
documentación del tipo técnico y la segunda se refiere al manual del usuario,
con el cual se facilita la interacción y el uso del modelo desarrollado.
4.5. Evaluación de la
interfaz de usuario
Evaluar una interfaz es el
proceso por el que se determina el valor o la calidad de la misma en relación a
unos objetivos marcados. Por lo tanto, no es sólo el medir dicha calidad, sino
que requiere de cierto componente crítico ya que con la evaluación se pretende alimentar el proceso de
mejora continua de la interfaz de cara a conseguir que esta sea lo más “usable”
posible: el objetivo básico de la evaluación es conseguir el grado máximo de
usabilidad.
Un método de evaluación es
aquel procedimiento en el que se recogen datos relevantes sobre la operatividad
y usabilidad de un sistema. La evaluación puede ayudar a la interfaz a ser
usable, y debe tenerse en cuenta que los aspectos detectados en la interfaz no
sólo van a mejorar esta interfaz sino el producto en su conjunto
En este sentido, el mayor
problema en la evaluación es que, evidentemente, la perfección no existe, ya que incluso después
de múltiples tests realizados con numerosas y complejas metodologías y ayudándose
de numerosos expertos, diseñadores y
usuarios el éxito no está asegurado.
Asimismo, debe tenerse claro
lo que se va a evaluar: no es lo mismo valorar una interfaz que algunos de sus
elementos, como por ejemplo:
- La
navegación por el sistema, incidiendo en la velocidad de interacción entre el usuario
y la interfaz.
- El diseño
de las pantallas, remarcando cuestiones relativas a su claridad, usabilidad y
consistencia.
- La
efectividad de los sistemas de ayuda y de los mensajes de error.
Una vez se tenga claro lo que
se pretende evaluar, las razones para llevar a cabo el proceso pueden resumirse
en las siguientes:
- Conocer
el mundo real donde la interfaz va a funcionar. Saber cómo los usuarios la
utilizarán o cómo mejorar los procesos de funcionamiento es particularmente
importante a la hora de tener en cuenta los requisitos del producto y de
testearlo en función de las necesidades reales de los destinatarios. El cambio
tecnológico no es excusa para el desconocimiento de las necesidades de los
usuarios , ya que éstas no cambian con tanta rapidez.
- Comparar
ideas. Saber qué diseño o idea es la que mejor acogida puede tener es
primordial para no “perder el tiempo” elaborando aspectos de la interfaz que luego
no van a tener ninguna acogida o que no sean necesarios.
- Dar un
objetivo claro al desarrollo de la interfaz. Los desarrolladores deben tener un
objetivo a alcanzar cuando están elaborando un producto. Este objetivo debe ser
medible y dirigido hacia la adecuación de la interfaz a sus usuarios.
- Cotejar
la interfaz con unos estándares. Conocer estas reglas puede ahorrar mucho
tiempo y problemas: siempre es necesario adentrarse en la interfaz para ver si
cumple algunos requisitos mínimos, especificados previamente.
Video complementario
Conclusión:
Bibliografía:








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